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 | (#) Tema: Modelos de WoW a WC3 Dom Ene 12, 2014 5:13 pm | |
| Recuerdo del primer mensaje :Conversión de modelos de WoW a WC3Tiempo de Ejecución: 20 – 40 Minutos. Dificultad: Media Aviso: Las imagenes y links estan ocultos Indice: 1-Crear la base del modelo y exportar los archivos necesarios Herramientas necesarias 2-Convertir texturas y añadirlas al modelo 3-Remover los geosets innecesarios, crear materiales para las texturas faltantes. 4-Ubicar los geoset faltantes y ponerles su textura 5-Quitar y renombrar animaciones -MdlVis -Wc3 Viewer -War3 Model Editor -WoW Model Viewer -WoW (Necesario para usar el WoW Viewer) Descargas: - Parte 1: Crear la base del modelo y exportar los archivos necesarios:
Herramientas a usar: WoW Model Viewer, War3 Model Editor
El primer paso para la conversión es crear un personaje utilizando el WoW Model Viewer, la creación inicial es la parte más entretenida, pero no la más satisfactoria. Crear una base es una de las cosas más simples que tendrás que hacer, en la siguiente imagen te explicare…
Una vez completado el modelo base, tendremos que exportar algunos archivos necesarios, las texturas y geosets que faltan a los M2. Para esto iremos en el mismo WoW Model Viewer, a File/Export Model/Lightwave 3D, este paso nos servirá para sacar las texturas que usaremos.
A la hora de exportar te recomiendo crear una carpeta con el nombre que le pondrás al modelo y dentro de ella una llamada texturas; cuando los tengas, exporta en Milkshape a la carpeta Texturas. Luego exportaremos en Milkshape, para ello iremos a File/Export Model/Milkshape… Y esta vez exportaremos directamente en la carpeta con el nombre del modelo.
El paso siguiente es abrir el War3 Model Editor, tendrás que importar el archivo que creaste con el Milkshape, para ello iras a File/Import/ y buscas el archivo en la carpeta que creaste. Cuando lo tengas, notaras que el modelo es extremadamente pequeño, y encima, está viendo hacia un lado.. Corregirlo es fácil, solo debes ir a Windows/Model Editor.
Ahora una nueva ventana se mostrara, en ella tendrás cuatro rectángulos; lo que tienes que hacer es seleccionar el modelo entero, tan simple como seleccionar varios archivos en una carpeta común y silvestre. Asegurarte de seleccionar todo, tendría que verse todos los puntos de color verde. Luego ve a Transformations/Scaling. Alli tendras una venta asi:
Asegúrate de dejar todo como se muestra en la imagen, recuerda marcar “use center of mass” presionas Ok, y el modelo se verá considerablemente más grande, ese es el tamaño que necesitas que tenga. Ahora hay que rotarlo, para ello ve a Transformations/Rotation. Tendras una ventana nueva:
Debes dejar todo de esa manera, asegurate de seleccionar Around z axis, asi como también seleccionar Degrees. Al terminar presiona Ok, el modelo ahora vera al frente, que es lo que necesitas.
Cierra la ventana de los cuatro cuadros, ahora debes ir a Windows/Geoset Manager, ahora procederás a importar los geosets que tu modelo no tiene; los cuales son: El arma o armas, escudos, hombreras y casco. Para ello debes mantener control (Ctrl) apretado y hacer click en el geoset que necesitas; veras que se oscurecerá y luego volverá a su color natural, esto quiere decir que se selecciono en la ventana del Geoset Manager… Ahora todo lo que debes hacer es dar click derecho, e importarlo a la carpeta de tu personaje.
Nombra el geoset por lo que es para no confundirte. Al terminar de exportarlo, dale click derecho, Remove, para no confundirte y exportarlo dos veces.
Ahora ve de manera natural a la carpeta de tu modelo, ve a la carpeta Texturas, allí tendrás tres carpetas, borra todas menos “Images”, lo que harás ahora es sacar todos los archivos que se encuentran en diferentes carpetas adentro de esa carpeta, las tendrás que cortar y pegar en la carpeta del modelo, directamente donde están los demás archivos. Al terminar, borra la carpeta images, debería estar vacia ahora. Para el siguiente paso dirígete a la carpeta M2 que bajaste al inicio de este tutorial, allí tendrás varias carpetas, tienes que sacar el archivo MDX correspondiente a tu modelo, en mi caso, estoy trabajando una Elfa Nocturna, por lo tanto tengo que buscar la carpeta de la FemaleNightElf, allí habrá un archivo MDX, ese es el que necesito. Tu, dependiendo de qué raza y genero estés creando, deberás buscarlo allí. Cuando lo encuentres, cópialo a la carpeta de tu modelo; tendrías que tener algo asi:
Con esto tenemos todas las piezas, es hora de armarlo!
- Parte 2: Convertir texturas y añadirlas al modelo:
Herramientas a usar: Wc3 Viewer, War3 Model Editor
Antes de poner las texturas al modelo, tenemos que pasarlas al formato de Wc3: Blp, para ello debemos abrir el Wc3 Viewer, hacer click en el penúltimo botón TGA > BLP; luego seleccionar las texturas que sacamos de la carpeta Images y pasarlas a Blp.
Una vez termines, ve a la carpeta de tu modelo y borra los archivos Tga, quédate solo con los Blp, el siguiente paso es abrir uno por uno las texturas con el War3 Model Editor para ver a qué parte corresponden y nombrarlas de una forma que te resulte fácil diferenciarlas, al final deberías tener algo parecido a esto:
Ahora debes importar las texturas, para ello ve al War3 Model Editor: File/Open, y busca el modelo MDX que copiaste de la carpeta M2, un adefesio horrible se mostrara ahora, esa cosa será tu modelo, pero primero debes armarlo, dirígete a Windows/Texture Manager, una nueva ventana se mostrara, debes eliminar todas las texturas que vienen allí, para ello dales click derecho y remove, una por una. Luego debes importar las tuyas, da click derecho en una área vacía de la ventana, luego a import. Aquí tendrás una nueva ventana, donde debes buscar los archivos Blp que convertiste en la carpeta de tu modelo, impórtalos uno por uno.
Bien, ahora debes asignarle esas texturas al modelo; para ello ve a Windows/Material Manager, mantén presionado Control (Ctrl) y da click a alguna parte de tu modelo, veras que se selecciona un material; ve a él y dale click, luego en edit; una nueva ventana se mostrara. Selecciona el material que esta solo donde dice Layers, click derecho y edit nuevamente.
Aquí seleccionas la textura adecuada para los geoset que seleccionaste con Ctrl + Click.
Presionas Ok, veras como los geoset correspondientes cambian de ser planos y sin textura, a tener una, deberás hacer esto con hasta que tengas algo asi:
Si tu modelo no tiene capa como en mi caso, no te preocupes, reemplaza esa textura con alguna otra de las que tienes. Ahora ya tu modelo tiene “color”, lo único que queda hacer es quitar lo que no quieres y ponerle lo que le falta!
- Parte 3: Remover los geosets innecesarios, crear materiales para las texturas faltantes.:
Herramientas a usar: War3 Model Editor
Esta parte es bastante fácil, primero, ve al War3 Model Editor: Windows/Geoset Manager; una vez aquí todo lo que tienes que hacer es ir dando Ctrl + Click a los geoset que no necesitas, veras que se seleccionan en la ventana del Geoset Manager, cuando lo hagan das click derecho y Remove, el geoset innecesario fue eliminado con éxito. Antes de borrarlo:
Después de bórralo:
Debes hacer esto con todos los geoset que no necesitas, puedes usar el modelo base que hiciste en el WoW Model Viewer para guiarte. Al final deberías tener algo asi:
Ahora procedes a crear los materiales faltantes; antes una pequeña explicación… Como abras notado, el modelo venia con algunos materiales para los geosets que estaba usando, la capa, cuerpo y demás, pero no tiene material para los geosets que vas a añadir, en mi caso para la hombreras y el hacha; por tanto debemos crear esos materiales. Para crearlos ve a Windows/Material Manager, da click en el espacio en blanco de la nueva ventana y pon Create; se abrirá otra ventana, aquí veras un espacio de lista, da click en cualquier parte del elemento en blanco y pon Create New.
Una nueva ventana y un tanto compleja aparece; aquí tendras que marcar el cuadro que dice TwoSided en la parte inferior izquierda y seleccionar la textura para el material en la zona de la lista al lado derecho, asi:
Repite con todas las texturas adicionales que usaras.
- Parte 4: Ubicar los geoset faltantes y ponerles su textura:
Herramientas a usar: War3 Model Editor, MdlVis
Llego el momento de poner las partes faltantes de tu modelo, dirígete a Windows/Geoset Manager, cuando la ventana aparezca haz click en una zona en blanca y luego Import, aquí tendrás que buscar el geoset que exportaste, estará en formato .geo. Aquí viene la parte complicada, que es determinar que Bone es el que necesita la parte que exportamos… Para determinar cuál es debes ir a otro programa que te facilite en el tema, el MdlVis, ábrelo y dale en File/Open, busca el modelo y obtendrás algo asi:
Presiona F3, o ve a Modules/Sequence editor; sigue las instrucciones…
Ahora que determinamos que Bone necesitamos, tendrás que ir al War3Model Editor de nuevo, y buscar ese Bone en la lista que se te da, al terminar solo aceptas… No notaras ningún cambio… Pero el nuevo geoset está allí, dalo por hecho y repite con todos los geosets que necesitas.
Ahora debes grabar el modelo, y volver a abrirlo, esto es para que el programa asigne automáticamente un material aleatorio a los geosets que exportamos, y asi podremos verlos.
Notaras inmediatamente que no están en su lugar… Debes ubicarlos, para ello ve a MdlVis, cierra el modelo (En caso de que no cerraste el programa) y vuelve a abrirlo. Aquí están las instrucciones de cómo usar la herramienta para desplazar geoset.
Bien, ahora que sabes cómo hacerlo, desplázalos y ajústalos a su lugar correspondiente.
Ahora que están en su lugar, cierra el programa, no lo usaras mas. Ve a War3 Model Editor y cierra tu modelo, ábrelo de nuevo y los geosets deberían estar en donde los dejaste con el MdlVis, ahora a darles su material; haz exactamente lo mismo que cuando le diste los materiales a los geoset base: Usa el Ctrl + Click para determinar el geoset, luego en el Geoset Manager dale click derecho al geoset que se selecciona y ponle edit, allí selecciona uno por uno los materiales hasta que encuentres el que le queda al geoset.
- Parte 5: Quitar y renombrar animaciones:
Herramientas a usar: War3 Model Editor
Este es el paso mas simple y por desgracia tedioso, debes ir a Windows/Animation Controller y Windows/Sequence Manager… Veras que varias de las animaciones no corresponden al estilo de combate que debería tener tu modelo, ejemplo, mi modelo usa un hacha de dos manos, por tanto la animación de ataque con una mano no me sirve… Para borrarla simplemente debes hacer click derecho en la animación en la ventana del Sequence Manager, y darle Remove… Si no sabes que animaciones debes borrar, aquí entra el Animation Controller, en esta ventana puedes ver las animaciones para decidir si vaz a dejarlas o no.
Finalmente, cuando ya tengas solo las animaciones que necesitas, debes renombrarlas con el nombre de las animaciones que usa el World Editor, una vez concluido con este paso habras terminado, solo queda exportarlo en el World Editor!
Cualquier duda que tengan, publiquenla, hare todo lo posible por ayudarles con su problema.   |
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