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 ¿Cómo agrego niveles a una habilidad creada con detonadores?

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José95A.A.M.
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José95A.A.M.


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Mensaje(#) Tema: ¿Cómo agrego niveles a una habilidad creada con detonadores? ¿Cómo agrego niveles a una habilidad creada con detonadores? Clock10Miér Abr 29, 2020 10:28 pm

Hola soy nuevo y este es mi primer post en esta página aunque ya tengo experiencia en el world editor. Tal vez sea algo sencillo para muchos, pero no sé como poner niveles en HABILIDADES con detonadores y me ayudarían mucho con el spell OMNISLASH que encontré en un mapa y es el que más me ha gustado de los demás mapas de ese spell, pero no sé como ponerle en niveles a pesar de que lo he intentado yo solo ya que está como habilidad de no-héroe (osea de unidad) sin niveles de daño o de saltos del omnislash. Y por cierto quisiera tambien ponerle niveles a cualquier habilidad modificada con detonadores (si es que se puede).


Aqui estan los detonadores:


[GUI]Omnislash cast
   Acontecimientos
       Unidad - A unit Inicia el efecto de una habilidad
   Condiciones
       (Ability being cast) Igual a Omnislash
   Acciones
       Wait 0.15 seconds
       Set Blademaster = (Casting unit)
       Set Target = (Target unit of ability being cast)
       Set omnislash_attacks = 0
       Unidad - Remove All buffs from Blademaster
       Unidad - Make Blademaster Invulnerable
       Unidad - Turn collision for Blademaster Apagado
       Unidad - Activar pausa Blademaster
       Unidad - Create 1 Dummy for (Owner of Blademaster) at (Center of spellcasters ) facing Vista edificio predeterminada degrees
       Set dummy = (Last created unit)
       Animación - Change Blademaster's vertex coloring to (100.00%, 100.00%, 100.00%) with 50.00% transparency
       Animación - Change Blademaster's animation speed to 200.00% of its original speed
       Selección - Remove Blademaster from selection
       Set Attack_snd[1] = HeroBladeMasterAttack1
       Set Attack_snd[2] = HeroBladeMasterAttack2
       Sonido - Set volume of Attack_snd[1] to 100.00%
       Sonido - Set volume of Attack_snd[2] to 100.00%
       If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
           Si: Condiciones
               first_cast Igual a True
           Entonces: Acciones
               Sonido - Attach Attack_snd[1] to Blademaster
               Sonido - Attach Attack_snd[2] to Blademaster
               Set first_cast = False
           Otros: Acciones
       Detonador - Turn on Omnislash selection
       Detonador - Run setup dummy (ignoring conditions)
       Detonador - Run Omnislash main (ignoring conditions)[/GUI]

[GUI]Omnislash main
   Acontecimientos
   Condiciones
   Acciones
       Set omnislash_attacks = (omnislash_attacks + 1)
       If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
           Si: Condiciones
               omnislash_attacks Mayor que 1
           Entonces: Acciones
               Set Omnislash_Group = (Units within 500.00 of (Position of Blademaster) matching ((((Matching unit) is Una estructura) Igual a False) and ((((Matching unit) is Mecánica) Igual a False) and ((((Matching unit) is alive) Igual a True) and (((Matching unit) belongs to an enemy of (Ow
               If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                   Si: Condiciones
                       (Omnislash_Group is empty) Igual a True
                   Entonces: Acciones
                       Detonador - Run Omnislash end (ignoring conditions)
                       Skip remaining actions
                   Otros: Acciones
                       Do nothing
               Set Target = (Random unit from Omnislash_Group)
           Otros: Acciones
       Unidad - Move Blademaster instantly to ((Position of Target) offset by 125.00 towards (Random real number between 0.00 and 360.00) degrees), facing (Position of Target)
       Animación - Play Blademaster's attack animation
       Sonido - Play Attack_snd[(Random integer number between 1 and 2)] at 100.00% volume, attached to Blademaster
       Efecto especial - Create a special effect attached to the origin of Blademaster using Abilities\Spells\NightElf\Blink\BlinkTarget.mdl
       Unidad - Cause dummy to damage Target, dealing (Random real number between 250.00 and 375.00) damage of attack type Héroe and damage type Normal
       Wait 0.25 seconds
       If (omnislash_attacks Igual a 5) then do (Detonador - Run Omnislash end (ignoring conditions)) else do (Detonador - Run (This trigger) (ignoring conditions))[/GUI]

[GUI]Omnislash end
   Acontecimientos
   Condiciones
   Acciones
       Detonador - Turn off Omnislash selection
       Unidad - Desactivar pausa Blademaster
       Unidad - Make Blademaster Vulnerable
       Unidad - Turn collision for Blademaster Encendido
       Animación - Change Blademaster's animation speed to 100.00% of its original speed
       Animación - Change Blademaster's vertex coloring to (100.00%, 100.00%, 100.00%) with 0.00% transparency
       Animación - Reset Blademaster's animation
       Unidad - Move (Triggering unit) instantly to ((Position of Target) offset by 256.00 towards (Facing of Blademaster) degrees), facing (Facing of Blademaster) degrees
       Efecto especial - Create a special effect attached to the weapon of Blademaster using Abilities\Spells\Undead\DeathCoil\DeathCoilSpecialArt.mdl
       Efecto especial - Destroy (Last created special effect)
       Wait 0.10 seconds
       Animación - Play Blademaster's ready animation
       Wait 1.00 seconds
       Animación - Reset Blademaster's animation
       Selección - Add Blademaster to selection for (Owner of Blademaster)
       Set Blademaster = Ninguna unidad
       Set Target = Ninguna unidad
       Set dummy = Ninguna unidad
       Grupo de unidad - Remove all units from Omnislash_Group[/GUI]

¿Cómo agrego niveles a una habilidad creada con detonadores? Dummy_10

[GUI]Omnislash selection
   Acontecimientos
       Jugador - Jugador 1 (rojo) Seleccionar a unit
       Jugador - Jugador 2 (azul) Seleccionar a unit
       Jugador - Jugador 3 (teja) Seleccionar a unit
       Jugador - Jugador 4 (morado) Seleccionar a unit
       Jugador - Jugador 5 (amarillo) Seleccionar a unit
       Jugador - Jugador 6 (naranja) Seleccionar a unit
       Jugador - Jugador 7 (verde) Seleccionar a unit
       Jugador - Jugador 8 (rosa) Seleccionar a unit
       Jugador - Jugador 9 (Gris) Seleccionar a unit
       Jugador - Jugador 10 (azul claro) Seleccionar a unit
       Jugador - Jugador 11 (verde oscuro) Seleccionar a unit
       Jugador - Jugador 12 (marrón) Seleccionar a unit
   Condiciones
       (Unit-type of (Triggering unit)) Igual a Maestro de las Espadas
   Acciones
       Selección - Remove (Triggering unit) from selection for (Triggering player)[/GUI]

Por favor, sería de mucha ayuda me la pasé todo el día intentando buscar soluciones. Gracias de antemano! xD xD
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Marcos_M

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Mensaje(#) Tema: Re: ¿Cómo agrego niveles a una habilidad creada con detonadores? ¿Cómo agrego niveles a una habilidad creada con detonadores? Clock10Jue Abr 30, 2020 11:24 am

Mi primera recomendación sería usar una versión de ese hechizo que SI tenga niveles, por ejemplo, esta

https://www.worldofeditors.net/t3778-omnislash

[gui]OMSLASH Init
Acontecimientos
Unidad - A unit Inicia el efecto de una habilidad
Condiciones
(Ability being cast) Igual a (==) Omnislash
Acciones
Multiple FunctionsIf (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Si: Condiciones
OS[1] Igual a (==) 0
Entonces: Acciones
Detonador - Turn on OMSLASH Loop
Otros: Acciones
Set OS[1] = (OS[1] + 1)
Set OS[2] = (OS[2] + 1)
Set OS_Caster[OS[2]] = (Casting unit)
-------- === Modificable === --------
Set OS_Saltos[OS[2]] = (3 x (Level of Omnislash for OS_Caster[OS[2]]))
Set OS_Dano[OS[2]] = (100.00 x (Real((Level of Omnislash for OS_Caster[OS[2]]))))
Set OS_PrimerObjetivo[OS[2]] = (Target unit of ability being cast)
Set OS_Retardo[OS[2]] = 0.15
-------- === Fin modificable === --------
Set OS_Conteo[OS[2]] = 0.00
Set OS_ConteoSaltos[OS[2]] = 0
Set OS_OFF[OS[2]] = False
-------- === Efectos === --------
Animación - Change OS_Caster[OS[2]]'s vertex coloring to (100.00%, 100.00%, 100.00%) with 60.00% transparency
Unidad - Activar pausa OS_Caster[OS[2]]
Efecto especial - Create a special effect attached to the weapon of OS_Caster[OS[2]] using Abilities\Weapons\PhoenixMissile\Phoenix_Missile.mdl
Set OS_EfectoEspecial[OS[2]] = (Last created special effect)
Animación - Change OS_Caster[OS[2]]'s animation speed to 0.00% of its original speed[/gui]

Si ves aquí la parte que dice OS_Saltos, OS_Dano, OS_Retardo puede modificarse para que funcione más a tu gusto.

Aparte que el link que yo te envío te deja tener muchos jurneros o poder hacer que un rubick robe esa ulti y la use al mismo tiempo


Pero, si en verdad no quieres usar esta versión diferente debes modificar estas 2 acciones

[gui]Unidad - Cause dummy to damage Target, dealing (Random real number between 250.00 and 375.00) damage of attack type Héroe and damage type Normal[/gui]
Modificas ese Random real number between 250 and 375 por un número que escale con nivel. Usando la función Arithmetic y Conversión - Convert integer to real para poder usar la función Unidad - Level of ability for unit

[gui]If (omnislash_attacks Igual a 5) then do (Detonador - Run Omnislash end (ignoring conditions)) else do (Detonador - Run (This trigger) (ignoring conditions))[/gui]
Ese 5 indica los saltos, usando la función "Arithmetic" y la función "Unidad - level of ability for unit" deberías poder arreglartelas para poner saltos dinámicos
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