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| | ¿Cómo agrego niveles a una habilidad creada con detonadores? | |
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 | (#) Tema: ¿Cómo agrego niveles a una habilidad creada con detonadores? Miér Abr 29, 2020 10:28 pm | |
| Hola soy nuevo y este es mi primer post en esta página aunque ya tengo experiencia en el world editor. Tal vez sea algo sencillo para muchos, pero no sé como poner niveles en HABILIDADES con detonadores y me ayudarían mucho con el spell OMNISLASH que encontré en un mapa y es el que más me ha gustado de los demás mapas de ese spell, pero no sé como ponerle en niveles a pesar de que lo he intentado yo solo ya que está como habilidad de no-héroe (osea de unidad) sin niveles de daño o de saltos del omnislash. Y por cierto quisiera tambien ponerle niveles a cualquier habilidad modificada con detonadores (si es que se puede). Aqui estan los detonadores:[GUI]Omnislash cast Acontecimientos Unidad - A unit Inicia el efecto de una habilidad Condiciones (Ability being cast) Igual a Omnislash Acciones Wait 0.15 seconds Set Blademaster = (Casting unit) Set Target = (Target unit of ability being cast) Set omnislash_attacks = 0 Unidad - Remove All buffs from Blademaster Unidad - Make Blademaster Invulnerable Unidad - Turn collision for Blademaster Apagado Unidad - Activar pausa Blademaster Unidad - Create 1 Dummy for (Owner of Blademaster) at (Center of spellcasters ) facing Vista edificio predeterminada degrees Set dummy = (Last created unit) Animación - Change Blademaster's vertex coloring to (100.00%, 100.00%, 100.00%) with 50.00% transparency Animación - Change Blademaster's animation speed to 200.00% of its original speed Selección - Remove Blademaster from selection Set Attack_snd[1] = HeroBladeMasterAttack1 Set Attack_snd[2] = HeroBladeMasterAttack2 Sonido - Set volume of Attack_snd[1] to 100.00% Sonido - Set volume of Attack_snd[2] to 100.00% If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions) Si: Condiciones first_cast Igual a True Entonces: Acciones Sonido - Attach Attack_snd[1] to Blademaster Sonido - Attach Attack_snd[2] to Blademaster Set first_cast = False Otros: Acciones Detonador - Turn on Omnislash selection Detonador - Run setup dummy (ignoring conditions) Detonador - Run Omnislash main (ignoring conditions)[/GUI]
[GUI]Omnislash main Acontecimientos Condiciones Acciones Set omnislash_attacks = (omnislash_attacks + 1) If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions) Si: Condiciones omnislash_attacks Mayor que 1 Entonces: Acciones Set Omnislash_Group = (Units within 500.00 of (Position of Blademaster) matching ((((Matching unit) is Una estructura) Igual a False) and ((((Matching unit) is Mecánica) Igual a False) and ((((Matching unit) is alive) Igual a True) and (((Matching unit) belongs to an enemy of (Ow If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions) Si: Condiciones (Omnislash_Group is empty) Igual a True Entonces: Acciones Detonador - Run Omnislash end (ignoring conditions) Skip remaining actions Otros: Acciones Do nothing Set Target = (Random unit from Omnislash_Group) Otros: Acciones Unidad - Move Blademaster instantly to ((Position of Target) offset by 125.00 towards (Random real number between 0.00 and 360.00) degrees), facing (Position of Target) Animación - Play Blademaster's attack animation Sonido - Play Attack_snd[(Random integer number between 1 and 2)] at 100.00% volume, attached to Blademaster Efecto especial - Create a special effect attached to the origin of Blademaster using Abilities\Spells\NightElf\Blink\BlinkTarget.mdl Unidad - Cause dummy to damage Target, dealing (Random real number between 250.00 and 375.00) damage of attack type Hà roe and damage type Normal Wait 0.25 seconds If (omnislash_attacks Igual a 5) then do (Detonador - Run Omnislash end (ignoring conditions)) else do (Detonador - Run (This trigger) (ignoring conditions))[/GUI]
[GUI]Omnislash end Acontecimientos Condiciones Acciones Detonador - Turn off Omnislash selection Unidad - Desactivar pausa Blademaster Unidad - Make Blademaster Vulnerable Unidad - Turn collision for Blademaster Encendido Animación - Change Blademaster's animation speed to 100.00% of its original speed Animación - Change Blademaster's vertex coloring to (100.00%, 100.00%, 100.00%) with 0.00% transparency Animación - Reset Blademaster's animation Unidad - Move (Triggering unit) instantly to ((Position of Target) offset by 256.00 towards (Facing of Blademaster) degrees), facing (Facing of Blademaster) degrees Efecto especial - Create a special effect attached to the weapon of Blademaster using Abilities\Spells\Undead\DeathCoil\DeathCoilSpecialArt.mdl Efecto especial - Destroy (Last created special effect) Wait 0.10 seconds Animación - Play Blademaster's ready animation Wait 1.00 seconds Animación - Reset Blademaster's animation Selección - Add Blademaster to selection for (Owner of Blademaster) Set Blademaster = Ninguna unidad Set Target = Ninguna unidad Set dummy = Ninguna unidad Grupo de unidad - Remove all units from Omnislash_Group[/GUI]

[GUI]Omnislash selection Acontecimientos Jugador - Jugador 1 (rojo) Seleccionar a unit Jugador - Jugador 2 (azul) Seleccionar a unit Jugador - Jugador 3 (teja) Seleccionar a unit Jugador - Jugador 4 (morado) Seleccionar a unit Jugador - Jugador 5 (amarillo) Seleccionar a unit Jugador - Jugador 6 (naranja) Seleccionar a unit Jugador - Jugador 7 (verde) Seleccionar a unit Jugador - Jugador 8 (rosa) Seleccionar a unit Jugador - Jugador 9 (Gris) Seleccionar a unit Jugador - Jugador 10 (azul claro) Seleccionar a unit Jugador - Jugador 11 (verde oscuro) Seleccionar a unit Jugador - Jugador 12 (marrón) Seleccionar a unit Condiciones (Unit-type of (Triggering unit)) Igual a Maestro de las Espadas Acciones Selección - Remove (Triggering unit) from selection for (Triggering player)[/GUI]
Por favor, sería de mucha ayuda me la pasé todo el día intentando buscar soluciones. Gracias de antemano! |
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 | (#) Tema: Re: ¿Cómo agrego niveles a una habilidad creada con detonadores? Jue Abr 30, 2020 11:24 am | |
| Mi primera recomendación sería usar una versión de ese hechizo que SI tenga niveles, por ejemplo, esta https://www.worldofeditors.net/t3778-omnislash[gui]OMSLASH Init Acontecimientos Unidad - A unit Inicia el efecto de una habilidad Condiciones (Ability being cast) Igual a (==) Omnislash Acciones Multiple FunctionsIf (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions) Si: Condiciones OS[1] Igual a (==) 0 Entonces: Acciones Detonador - Turn on OMSLASH Loop Otros: Acciones Set OS[1] = (OS[1] + 1) Set OS[2] = (OS[2] + 1) Set OS_Caster[OS[2]] = (Casting unit) -------- === Modificable === -------- Set OS_Saltos[OS[2]] = (3 x (Level of Omnislash for OS_Caster[OS[2]])) Set OS_Dano[OS[2]] = (100.00 x (Real((Level of Omnislash for OS_Caster[OS[2]])))) Set OS_PrimerObjetivo[OS[2]] = (Target unit of ability being cast) Set OS_Retardo[OS[2]] = 0.15 -------- === Fin modificable === -------- Set OS_Conteo[OS[2]] = 0.00 Set OS_ConteoSaltos[OS[2]] = 0 Set OS_OFF[OS[2]] = False -------- === Efectos === -------- Animación - Change OS_Caster[OS[2]]'s vertex coloring to (100.00%, 100.00%, 100.00%) with 60.00% transparency Unidad - Activar pausa OS_Caster[OS[2]] Efecto especial - Create a special effect attached to the weapon of OS_Caster[OS[2]] using Abilities\Weapons\PhoenixMissile\Phoenix_Missile.mdl Set OS_EfectoEspecial[OS[2]] = (Last created special effect) Animación - Change OS_Caster[OS[2]]'s animation speed to 0.00% of its original speed[/gui]
Si ves aquí la parte que dice OS_Saltos, OS_Dano, OS_Retardo puede modificarse para que funcione más a tu gusto.
Aparte que el link que yo te envío te deja tener muchos jurneros o poder hacer que un rubick robe esa ulti y la use al mismo tiempo
Pero, si en verdad no quieres usar esta versión diferente debes modificar estas 2 acciones
[gui]Unidad - Cause dummy to damage Target, dealing (Random real number between 250.00 and 375.00) damage of attack type Héroe and damage type Normal[/gui] Modificas ese Random real number between 250 and 375 por un número que escale con nivel. Usando la función Arithmetic y Conversión - Convert integer to real para poder usar la función Unidad - Level of ability for unit
[gui]If (omnislash_attacks Igual a 5) then do (Detonador - Run Omnislash end (ignoring conditions)) else do (Detonador - Run (This trigger) (ignoring conditions))[/gui] Ese 5 indica los saltos, usando la función "Arithmetic" y la función "Unidad - level of ability for unit" deberías poder arreglartelas para poner saltos dinámicos |
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 | (#) Tema: Re: ¿Cómo agrego niveles a una habilidad creada con detonadores? Vie Jul 10, 2020 3:03 am | |
| Hola amigo perdona por tardar tanto tiempo mi pc estaba en mantenimiento, y he intentado hacer lo que me dices pero no me sale, crees que si te paso el mapa tu lo modificaras y de ahi le agarro la onda y aprendo más rápido?, es que recien estoy aprendiendo eso de los valores y poner niveles a las habilidades y me confundo un poco - Spoiler:
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https://www.epicwar.com/maps/11493/ Gracias por tu atención |
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 | (#) Tema: Re: ¿Cómo agrego niveles a una habilidad creada con detonadores? Vie Jul 10, 2020 11:31 am | |
| Más me rinde que mandes capturas de pantalla del punto en el que no sabes para donde seguir, así te guío, porque usar la funcion Arithmetic no es para nada complicado, es solamente decirle al juego que sume o reste |
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 | (#) Tema: Re: ¿Cómo agrego niveles a una habilidad creada con detonadores?  | |
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