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| | Cliff del terreno y Animación en pleno casteo | |
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 | (#) Tema: Cliff del terreno y Animación en pleno casteo Dom Dic 27, 2015 2:38 am | |
| Muy buenas a todos  antes que nada feliz navidad xd ahora, tengo 2 dudas: - Como crea una animación de un héroe en el momento en que está casteando una habilidad. Me refiero a como lo que hace el Nevermore de Dota, que hace la animación sin si quiera haber activado el casteo de su habilidad, sino durante. -Esto quizá sea algo dificil, o quizá no lo sé. ¿Cómo detecto los muros? lo que quiero hacer es que si una unidad está cerca de un muro se quede aturdida, pero si la aturdo lejos de los muros el aturdimiento termine inmediatamente. No me refiero a los muros "Doodad", sino a los "Cliff" del terreno. Espero me haya dejado explicar. Gracias ^^ |
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 | (#) Tema: Re: Cliff del terreno y Animación en pleno casteo Dom Dic 27, 2015 10:50 am | |
| La animación del nevermore es "Stand, channel", cuando está casteando un conjuro (channeling) hace esta animación por como está hecho el juego
[gui](Terrain pathing at (Center of (Playable map area)) of type Acceso por tierra is off) Igual a (==) True [/gui]
Es una condición en "Boolean comparison", sirve para precipicios pero creo que puede ocasionarte bugs, lo que yo hago es detectar la diferencia de altura entre 2 puntos, y si es mayor a 100, sé que hay un precipicio allí, puedo enseñarte como se hace eso o puedes usar la condición que es más simple |
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 | (#) Tema: Re: Cliff del terreno y Animación en pleno casteo Dom Dic 27, 2015 1:57 pm | |
| Pues si me enseñas genial, si es jass intentaré aprender.
EDIT: tampoco entiendo muy bien como usar esa condición :/ que detecta? y como lo podría usar? un mapa ejemplo? x.x |
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 | (#) Tema: Re: Cliff del terreno y Animación en pleno casteo Dom Dic 27, 2015 2:08 pm | |
| Pon un precipicio en un mapa, pon un héroe y copia un detonador como este
[gui]Detonador sin nombre 001 Acontecimientos Tiempo - Every 0.05 seconds of game time Condiciones Acciones Multiple FunctionsIf (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions) Si: Condiciones (Terrain pathing at ((Position of Mago sanguinario 0000 ) offset by 150.00 towards (Facing of Mago sanguinario 0000 ) degrees) of type Acceso por tierra is off) Igual a (==) True Entonces: Acciones Unidad - Explode Mago sanguinario 0000 Otros: Acciones [/gui]
es de prueba, así que disculpa los leaks |
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 | (#) Tema: Re: Cliff del terreno y Animación en pleno casteo Mar Dic 29, 2015 12:56 am | |
| Muchas gracias :DDDD pero ¿eso funcionará así la unidad no esté mirando hacia el cliff? Y porque dijiste que causaba buggs? Si pudieras enseñarme la otra manera que dijiste. Aunque creo que ya estaría solucionado con eso ¿verdad?  |
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 | (#) Tema: Re: Cliff del terreno y Animación en pleno casteo Mar Dic 29, 2015 2:11 pm | |
| Creo que puede ocasionar bugs, sólo porque ningún Jasser lo utiliza xd
Tu tienes que colocar tu punto como te convenga, en el ejemplo puse hacia donde miraba sólo porque es sencillo hacer eso |
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 | (#) Tema: Re: Cliff del terreno y Animación en pleno casteo Mar Dic 29, 2015 5:47 pm | |
| Ok ok  gracias, ya lo entendi, espero no cause bugs |
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 | (#) Tema: Re: Cliff del terreno y Animación en pleno casteo Vie Ene 01, 2016 11:22 pm | |
| la habilidad que tienen el never como canto de almas en Dota. es el Aullido del terror, solo modificale la animacion que quieres que realice, que creo es (Channel) y has un detonador, donde el heroe cuando finalize la habilidad lo active.
y pues del otro detonador ya que dijiste, que querias que aturdiera, te recomendaria lo hagas por niveles. mientras mas sercas este la unidad, haz por ejemplo rayo de tormenta, y mientras mas sercas, suba el nivel y pues a si tu le pones la duracion del estun por nivel, y bueno es una idea. |
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 | (#) Tema: Re: Cliff del terreno y Animación en pleno casteo  | |
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|  | | | Cliff del terreno y Animación en pleno casteo | |
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