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| | Dudas - custom scrip - detonadores | |
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Héroe

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 | (#) Tema: Dudas - custom scrip - detonadores Jue Abr 02, 2015 12:46 pm | |
| Hola, aquí tengo algunas dudas:
- En cuanto a los acontecimientos en los detonadores, se pueden poner mas de un acontecimiento así al cumplirse cualquiera de estos el detonador funcione, a mi me funciona, pero esta correcto poner as de un acontecimiento?, no me podría salir un error en algún momento?
- Ahora díganme para que sirve el custom scrip, e visto que se una al final de los detonadores cuando se usa una variable; ejemplo; callremovebug(ugh_unit)
o callremovelocationbug(ugh_punto). estos son específicos de acuerdo a cada variable verdad? y se escribe manualmente este custom srip, la pregunta; como hago para escribir datos correctos correspondientes a cada variable, como lo hago correctamente, que debo escribir específicamente si estoy usando variables de unidad y variables de regiones?
- Como hago para que un héroe recoja ítems?.
Eso es todo por ahora, gracias
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|  | | Héroe

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 | (#) Tema: Re: Dudas - custom scrip - detonadores Jue Abr 02, 2015 1:13 pm | |
| No existe ningún efecto por añadir más acontecimientos a un detonador, únicamente la velocidad del detonador se verá afectada, aunque si puede llegar al extremo de no funcionar, desconozco cuantos acontecimientos provocarán dicho resultado.
El custom script se usa para evitar leaks y uso ineficiente de la RAM. Por ejemplo si guardo un punto y uso dicho punto una vez, no hay razón para mantener en la memoria dicho punto, pues hacerlo me consumirá RAM. Este es el principal uso de los custom scripts, destruir las variables para que no gasten espacio. También se puede usar para remover locust (Aloc) matar, remover y otras acciones típicas, de manera más directa y simplificada, su uso siempre es custom script: call destroy (udg_(nombre variable)_(array de la variable si es que lo usa)_var) o custom script: call (unidad)RemoveAbility(u,'Aloc') [remover locust]. Los custom script son formas de escribir jass casi directamente y convertirlo a GUI. En este punto pareciera ser que no hay forma de saber donde se alojan los datos más que aprender Jass. Por antonomasia, e descubierto que udg parece ser el prefijo que indica las variables y que el paréntesis es donde se coloca lo que uno quiere afectar, aunque más bien te recomiendo aprender jass para usarlos a cabalidad.
[gui]Unidad - Order (Last restored unit) to Haz clic con el botón derecho del ratón (Last dropped item) [/gui]
 Haz click a una de las imagenes y entra a un trip |
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 | (#) Tema: Re: Dudas - custom scrip - detonadores Jue Abr 02, 2015 3:46 pm | |
| Profundizo en los custom script.
No es más que una línea de JASS, así de sencillo.
call: significa que llamarás una función, otras "palabrad iniciales" son "set" (dar valor a una variable) y local tipoVariable nombreVariable(esto es para declarar una variable local)
Luego de call viene el nombre de la función. Por ejemplo, RemoveLocation.
Luego sus parámetros dentro del paréntesis, que pueden ser 0 o más, cada uno separado por una coma.
Si quieres destruir una unidad. Existe KillUnit, RemoveUnit, funciones existentes en GUI.
Creo que para región es DestroyRect |
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 | (#) Tema: Re: Dudas - custom scrip - detonadores Jue Abr 02, 2015 4:04 pm | |
| - @paillan escribió:
- No existe ningún efecto por añadir más acontecimientos a un detonador, únicamente la velocidad del detonador se verá afectada, aunque si puede llegar al extremo de no funcionar, desconozco cuantos acontecimientos provocarán dicho resultado.
En realidad creo que eso depende más de que tipo de acontecimientos y acciones incluyas en el detonador. Si utilizas muchos acontecimientos no pasa nada siempre y cuando el detonador no se ejecute reiteradas veces en un corto periodo de tiempo ya que el ejecutar mucho un detonador es lo que hace que se ralentice el juego, pero ahí entra el punto anterior, depende de las acciones que éste incluya. Por experiencias propias utilizar acontecimientos de tipo "Time" y asignarle poco tiempo son lo que ralentizan las cosas, pero depende de lo que prosiga después de que se ejecute. e-e Siguiendo a tu duda es así de fácil, en el detonador que quieras agregas esto: Unidad - Order UNIT to Haz clic con el botón derecho del ratón OBJETO. (Unidad Issue Order Targeting an item, o algo por el estilo era e-e) 
Suerte
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 | (#) Tema: Re: Dudas - custom scrip - detonadores Jue Abr 02, 2015 8:57 pm | |
| custom script = usar jass |
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 | (#) Tema: Re: Dudas - custom scrip - detonadores  | |
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|  | | | Dudas - custom scrip - detonadores | |
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