Que sabes de detonadores para tener una idea desde donde hay que explicarte?..
te puedo mostrar unos detonadores muy básicos para búsqueda o recolección
Me imagino que crear las misiones en el panel misiones lo sabes hacer no? de igual manera te muestro un poco de todo
[gui]MISION
Acontecimientos
Map initialization
Condiciones
Acciones
Misión - Create a Obligatorio quest titled Recolectar with the description Debes buscar una Ma..., using icon path ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNAmbush.blp
-------- ACA CREAMOS LA MISION EN EL MENU DE MISIONES --------
-------- DEBEMOS ENCONTRAR UNA MASCARA DE LA MUERTE Y LLEVARSELA A ZEUS --------
-------- SIENDO ZEUS UNA UNIDAD --------
Set HEROE[1] = PaladÃn 0000
-------- ACA SETEAMOS EL HEROE DE CADA JUGADOR EN UNA VARIABLE DE UNIDAD CON FORMACION --------
-------- EN EL INDICE 1 GUARDAMOS EL HEROE DEL JUGADOR 1 --------
-------- Y DE LA MISMA MANERA PARA CADA INDICE DE CADA JUGADOR --------
Set HEROE[2] = Mago sanguinario 0003
-------- POR EJEMPLO PARA EL JUGADOR DOS
--------
[/gui]
ACA SOLO QUEDA BUSCAR LA MASCARA DE LA MUERTE Y LUEGO EL DETONADOR DE COMPLETO
[gui]MISION RECOLECCION
Acontecimientos
Jugador - Jugador 1 (rojo) Seleccionar a unit
Jugador - Jugador 2 (azul) Seleccionar a unit
Condiciones
(Triggering unit) Igual a Rey de la Montaña 0001
Acciones
-------- ESTE ES EL DETONADOR PARA ENTREGAR LA MISION --------
-------- CUANDO UN JUGADOR, YA SEA EL 1 ó EL 2 SELECCIONAN UNA UNIDAD --------
-------- EN ESTE CASO EL REY DE LA MONTAÑA (COMO VEMOS EN CONDICIONES) --------
-------- SE EJECUTA UN LOOP DE INTEGER A QUE VA DE 1 A 6 --------
-------- EL LOOP ES UNA FUNCION QUE REPITE TODO LO QUE HAY EN SU BUCLE TANTAS VECES COMO VALORES SE DEN --------
-------- POR EJEMPLO SI SE DA DE 1 A 6 QUIERE DECIR QUE LA ACCION SE VA A REPETIR PARA LOS VALORES DE INTEGAR A = 1 --------
-------- INTEGER A = 2 , INTEGER A = 3 ASI HASTA LLEGAR A 6 --------
For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Bucle: Acciones
-------- ESTE LOOP VA DE 1 A 6, QUE EN ESTE CASO REPRESENTAN LAS CASILLAS DEL INVENTARIO --------
-------- CREAMOS UN IF THEN ELSE DONDE SU CONDICION ES --------
-------- EL TIPO DE ITEM ACARREADO POR EL HEROE (PLAYER NUMBER DE TRIGGER PLAYER) --------
-------- "ESTO ES LA VARIABLE DE UNIDAD QE CREAMOS ANTES CON EL NUMERO DE INDICE DE EL JUGADOR DETONADOR --------
-------- ES DECIR EL QUE SELECCIONO EL REY DE LA MONTAÑA" --------
-------- SEGUIMOS, EL TIPO DE ITEM ACARREADO POR EL HEROE EN EL SLOT INTEGER A --------
-------- SLOT ES LA CASILLA DE INVENTARIO Y DIJIMOS QUE INTEGER A ABARCABA LOS VALORES DE 1 A 6 --------
-------- SI EN UNA DE ESAS SEIS CASILLAS SE ENCUENTRA UN ITEM DE TIPO MASCARA DE LA MUERTE SE ACCIONA --------
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Si: Condiciones
(Item-type of (Item carried by HEROE[(Player number of (Triggering player))] in slot (Integer A))) Igual a Máscara de Muerte
Entonces: Acciones
-------- ACA MARCAMOS LA MISION COMO COMPLETA --------
Misión - Mark (Last created quest) as Completado
-------- AGREGAMOS AL JUGADOR DETONADOR 1000 DE ORO --------
Jugador - Add 1000 to (Triggering player) Oro actual
-------- Y LE DAMOS AL HEROE DEL JUGADOR DETONADOR 200 DE EXPERIENCIA --------
HÃ
roe - Add 200 experience to HEROE[(Player number of (Triggering player))], Ocultar level-up graphics
-------- ACA UN MENSAJE PARA SABER CUANDO SE CUMPLIO --------
Partida - Display to (All players) the text: MISION CUMPLIDA
Otros: Acciones
[/gui]
Para el de escolta lo unico que tienes qe detectar es si la unidad muere o no
si muere la mision es fallida
si la unidad llega a tal region la mision es completa
espero te sirva