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 Tutorial sobre modelado en war3 - Creación de Attachment en un Modelo

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ILoGy
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Mensaje(#) Tema: Tutorial sobre modelado en war3 - Creación de Attachment en un Modelo Dom Feb 02, 2014 11:44 pm

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TUTORIAL  SOBRE MODELADO EN WAR3 - CREACIÓN  DE ATTACHMENT EN UN MODELO

Hola señores, les traigo un tutorial que es básico pero que seguro los sacaran de apuros cuando quieran un modelo y lo tengan que rechazar por no tener attachments.

Como todos mis tutos, son detallados e intento explicarme bien para que todos entiendan, esto puede ser básico para algunos pero útil para otros,  pero igual evaluado por los dos, así que si les gusto espero su toque de moral (+ rep ).  bueno aquí va:

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REQUERIMIENTOS

1)MDLvis
2) WAR3 Model editor
3) Modelo al cual queremos agragar attachment.

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CONTENIDO

1) Identificar el Bone o lugar donde irá el attachment
2) Reconocer el lugar adecuado
3) Crear attachment necesarios
4) Movemos los puntos de referencia

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IDENTIFICAR LUGAR DONDE IRA EL ATTACHMENT

(NOTA: en las imagenes notaran que desde MDLvis uso la textura en "Surface" esto es porque en mi pc (de carbón xD) no me anda bien el programa)

Empecemos, primero que nada, debemos saber cual attachment o punto de reunión queremos implementar, bien sea el origin, overhead, hand left, chest, head, etc; una vez decidido, debemos saber donde crearlo, y para eso, cada attachement, traen con su nombre el lugar donde irán xD, hand left, ira en la mano izquierda, head en la cabeza, y así, para el tutorial, usare el modelo de arthas al cual le quite 3 attachment, Origin, OverHead y head; los dos primeros porque son caso especial y el head, fue obra del azar.

Para empezar, abrimos el Model Editor (ME) una vez abierto el programa vamos a abrir nuestro modelo; luego que esto iremos al windows >>> node Manager se abrirá una ventana, desde aquí trabajaremos.

Notaran que tenemos varios iconos en forma de "hueso" de color celeste, pues bien, estos son los famosos "bones" y en español, huesos; la creación del los attachment es realmente sencilla la cosa es saber donde crearlos, por tal razón abro paréntesis aquí y me centro el el primer punto del contenido.

¿Como se en que bone debe ir el attacment?

pues bien, el método fácil y que si no ocurre algo extraordinario es  el que deben usar es simplemente revisar "Node manager" el nombre de cada bone hasta hallar el correspondiente al attachment, ¿como así? pues bien, en mi caso busco el bone para colocar el attacment "Head Ref" es decir el de la cabeza, entonce buscamos el bone que maneje la cabeza en el ejemplo seria "Bone_Head" (no se pierdan adelante les muestro la imagen) como verán este bone tiene un nombre muy descriptivo de que parte del modelo mueve, así que basta con mirarlo para saber que dentro de este ira el attacment.

Simple el primer método, pero que ocurriría si los bones no tienen nombres descriptivos??.... pues bien se les complica un poco, pero no mucho, con la siguiente imagen se los explico:

Vamos a: Abrimos MDLVis >> abrimos nuestro modelo >>> vamos a "Modules" >> "Sequence editor (F3)" >>> clic en pestaña "Bones"

Spoiler:
 

1 bueno, aquí verifican que los puntos de todos los geoset estén visibles, para que no se pierdan si los puntos de la cabeza del modelo no se ven, si es el caso, tilda todos y seguro te aparecen xD

2 una vez visibles los puntos, vamos a seleccionar la herramienta que indico en la imagen y vamos a seleccionar los puntos de la zona que queremos.

3 En mi caso, necesito saber que bones mueven la cabeza, por eso selecciono la cabeza, notaran que al hacerlo, los puntos se ponen Rojos.

4 aquí viene lo que necesitamos, en la zona que indico con este numero veremos los bones que mueven los puntos que seleccionamos, se dirán: ¿todos esos? pues bien, en la seleccion esta el cabello, la boca, etc, estos deben tener un bone que los mueve (bones secundarios), así que por eso sale mas de 1, nuestra nueva misión es saber cual de estos mueve en especifico la cabeza (uds dirán,  cheers  ya se!!, claro en el modelo que uso lo resolvíamos con el primer método xD), así que verificaremos bone por bone de los de esta lista para saber cual mueve la parte que queremos (en nuestro caso la cabeza).

Siguiente imagen:

Spoiler:
 

1 Aquí Buscaremos los bones que estaban el la lista que conseguimos en el procedimiento anterior, buscaremos cada bone y veremos que puntos mueve cada uno, ¿como saber eso? pues bien, siguiente punto.

2 notaran que al seleccionar cada bone, algún punto del modelo se hará negro (o gris) pues bien los puntos que se coloquen de alguno de los dos colores serán los que mueve el bone seleccionado; obviamente los bones que se pondrán negros o grises, serán los de la cabeza buscaremos  el bone que mueva en en su totalidad esta parte.

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RECONOCER EL LUGAR ADECUADO

Bueno llego la hora de lo que nos interesa, crear los attachment, primero debemos definir cuales son los attachment que crearemos y en que lugar los pondremos, pues bien, creo que las dos ya las establecimos, creare 3 attachment, Origin, OverHead y Head. :Dy ya sabemos donde colocarlos... O_Ocierto, no les mostré donde irían "origin" ni "overhead"; pues bien, como recordaran les dije que eran caso especial, ¿porque?, porque estos attachment no los mueve ningún bone en especifico, siempre se mantienen estáticos en la posición que les dimos desde el comienzo, es decir, si en una animación el modelo salta y se arrodilla, el origin se mantiene cerca al suelo y el overhead se mantiene a la altura que estaba, claro esto NO ES REGLA pero es la forma en la que se usa generalmente, para estos dos en especial, si quieren, pueden encontrar el bone root, o base de todo el modelo y crear el attachment dentro de este; en el caso del Overhead, también pueden atarlo al bone de la cabeza, pero bueno esa ya es decisión de cada uno.

(NOTA: En el ejemplo les indicare como colocarlos tradicionalmente)

Spoiler:
 

Bueno, antes que nada les indicare cosas básicas que deben tener en cuenta para no cometer errores al crear los attachment, tengan en cuanta la imagen y lo que indica para que no se pierdan xD.

1 Bueno, resalte esta linea de color morado para poder explicar bien sobre el orden y que tengan claro si les quedo en buena posición el attachment que creen. notaran que una misma linea vertical une varios Bones(o elementos), esta forma de unión  linea entre elementos, indica que comparten importancia en la estructura, es decir, que ninguno esta dentro del otro, en otras palabras un bone es igual de principal o secundario como el otro. (para mas detalles sobre la forma en la que se organiza la estructura osea dejo el link del tuto que lo explica: http://www.worldofeditors.net/t64-tutorial-sobre-modelado-en-war3-creacion-de-estructura-osea )

1 estos bones que encierro son los bones mas primarios de la estructura (es decir que ningún bone los contiene) entre estos encontraremos el bone root, o bono base de la estructura del modelo, claro no en todos los casos se va a llamar "Root"  así que debemos saber como identificarlo. paso siguiente...

2 aquí indico un cuadrito que es muy común en muchos elementos que tienen subcontenidos; como por ejemplo carpetas, al igual que estas, este cuadrito indica que existe mas elementos dentro del contenedor cuyo cuadrito le acompaña y sirve para desplegar o minimizar su contenido; es decir, los bones que tengan este cuadro indican que otro elemento (bone, attacment, objet, emitters, etc,) esta dentro de este; aunque en la imagen el bone "root" es el único que tiene este indicador, cabe aclarar que que en algunos modelos otros bones primarios posiblemente tendrán mas contenido en su interior, pues bien, en ese caso uds deben ver cual contiene la estructura principal del modelo.

1 en este cuadro amarillo indico básicamente la estructura principal del modelo, esto con el fin de que tengan una idea, verán que toda la estructura esta dentro del bone "root"

1 aquí al igual que en la linea vertical morada, indico la forma en que 2 o varios elementos están ordenados en la estructura, notaran que en en vez de tener una conexión linear, estos bones tienen conexión por escala o escalones, lo que indica que le bone que este arriba y mas a la izquierda contiene al otro  que esta abajo mas a la derecha.

1 y por ultimo les señalo los attachment con los que ya cuenta el modelo, diran: ¿para que? pues para 2 cosas, primero para que los conozcan y los puedan identificarlos cuando los vean, y segundo, para que analice en que posición de la estructura están ubicados.

(análisis de uno: [si ya entendiste no leer] fijense en el attachment "Hand Right Ref", si tienen en cuenta lo de las lineas que unen un elemento con otro notaran que hay varios bones (incluso otro attach) encima de este attachment, si se fijan en la posición de estos verán que están mas hacia la derecha y ademas no se unen a "Hand Right Ref", ahora si ven la linea que contiene nuestro bone verán que sube y se conecta con el bone "Hammer" pero su conexión es en linea recta vertical, si entendieron lo de atrás sabrán que "Hand Right Ref" no esta dentro de  "Hammer" sino que comparten importancia; miramos un poco mas hacia arriba, verán otro bone, "HandR" si notan la conexión entre este nuevo bone y "Hand Right Ref" veran que tiene forma de escalón y ademas su posición es arriba mas a la izquierda que nuestro bone lo que indica que este bone (HandR) contiene al attachment "Hand Right Ref" y claro también a el bone "Hammer").

(NOTA: si un bone especifico contiene a un attachment esto lo que indica es que cualquier movimiento que haga el bone lo hará también el Attachment ejemplo: si mi attacment es contenido por el bone de la cabeza, al rotar la cabeza 90º el attachment también rotara)

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CREAR ATTACHMENT NECESARIOS


Bueno, lo que les mencione casi al principio, resulta que crearlos es la parte mas fácil de todo el tutorial xDaunque es simple, les pondré otra imagen:

(NOTA: el punto 2 omitanlo, es en caso de que no se creen en la posición correcta el attacment, como en la imagen)

Spoiler:
 

1 una vez tengamos el ubicado el bone que llevara a nuestro attachment o claro el lugar donde ira pasamos a crearlo:

3 una vez tengamos creado  nuestro attachment pasaremos a identificarlo, es decir colocarle nombre.

Origin:  seleccionamos cualquier elemento >>> Damos clic derecho frente al elemento seleccionado (debe quitarse la selección) >>> damos en "Create Attachment" >>> se nos creara un elemento con icono de un "clic" >>> seleccionamos el nuevo elemento (attacment) >>> damos clic derecho encima del elemento seleccionado >>> damos "Edit Node" >> se abrirá una ventana en la parte superior escribiremos el nombre del attachment: "Origin Ref"

OverHead:  seleccionamos cualquier elemento >>> Damos clic derecho frente al elemento seleccionado >>> damos en "Create Attachment" >>> se nos creara un elemento con icono de un "clic" >>> seleccionamos el nuevo elemento (attacment) >>> damos clic derecho encima de el elemento seleccionado >>> damos "Edit Node" >> se abrirá una ventana en la parte superior escribiremos el nombre del attachment: "OverHead Ref"


NOTA: si los dos attachment anteriores deciden que los pondrán dentro de algún bone (es decir que su posición no sera estática) hacerlo de la forma como lo indicare a continuación para el attachment "Head"

Head: seleccionamos el bone o elemento que llevara a nuestro attachment (en el caso el "Bone_Head") >>> Damos clic derecho encima del elemento seleccionado >>> damos en "Create Attachment" >>> se nos creara un elemento con icono de un "clic" >>> seleccionamos el nuevo elemento (attacment) >>> damos clic derecho encima de el elemento seleccionado >>> damos "Edit Node" >> se abrirá una ventana en la parte superior escribiremos el nombre del attachment: "Head Ref"


NOTA: El "Ref" es un valor indicativo para la correcta escritura de la modificación al guardar el modelo, en ocasiones el ME guarda con un error de registro.

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MOVER LOS PUNTOS DE REFERENCIA

Vamos a: Abrimos MDLVis >> abrimos nuestro modelo >>> vamos a "Modules" >> "Sequence editor (F3)" >>> clic en pestaña "Bones"

Spoiler:
 

Una vez creados los Attachment los moveremos a la posición mas adecuada según cada uno (predeterminadamente crea los puntos de referencia en el punto cero en las 3 dimensiones).

1 Aquí buscaremos los Attachment que creamos en el ME; uno por uno los buscamos en este espacio para luego moverlos a donde queremos.

2 Con la herramienta indicada en la imagen, moveremos el punto de referencia a la posición adecuada. (para Mover de forma adecuada el punto de referencia, tomar al punto dentro del angulo que formas las dos flechas de cada plano, se debe tener en cuenta las vistas opuestas, pues en este caso se invierte).

3 Aquí se encuentra el punto de referencia ubicado en la posición predeterminada antes mencionada, deberán mover este punto a la posición mas adecuada.

Posiciones Recomendadas

Origin: Punto cero (posición predeterminada)

OverHead: Encima de la cabeza, 2 cuadros (cuadricula pequeña) por encima de esta, en eje X en punto cero.

Head: Punto mas centrado de la cabeza(zona de la nariz), en eje X en punto cero.


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[/color]
Material oculto


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By ILOGY


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Última edición por ILoGy el Lun Feb 03, 2014 12:32 pm, editado 2 veces
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WonderWoman
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Mensaje(#) Tema: Re: Tutorial sobre modelado en war3 - Creación de Attachment en un Modelo Lun Feb 03, 2014 12:04 am

Esto me sirvio +rep


and it makes me wonder...
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spirit1302
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Mensaje(#) Tema: Re: Tutorial sobre modelado en war3 - Creación de Attachment en un Modelo Miér Nov 12, 2014 12:31 am

Smile


Arrow "Vale más saber alguna cosa de todo, que saberlo todo de una sola cosa" Exclamation
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Mensaje(#) Tema: Re: Tutorial sobre modelado en war3 - Creación de Attachment en un Modelo Miér Nov 12, 2014 12:33 am

comento para ver :V


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Mensaje(#) Tema: Re: Tutorial sobre modelado en war3 - Creación de Attachment en un Modelo Mar Jul 14, 2015 1:44 pm

Muy util el tuto, lo estaba buscando :hand:
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Mensaje(#) Tema: Re: Tutorial sobre modelado en war3 - Creación de Attachment en un Modelo

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Tutorial sobre modelado en war3 - Creación de Attachment en un Modelo

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