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 Dota abilidades Autocast

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neofito.pumapari
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Mensaje(#) Tema: Dota abilidades Autocast Vie Nov 08, 2013 11:03 am

Hola tengo dos consultas la primera como lograr que mediante una habilidad autocast se logre disparar varios disparos al mismo tiempo para ser mas claros Medusa de dota divide sus ataques con Split Shot y la segunda es como se logra reducir armadura por cada ataque q lance con el autocast por ejempo: Las lavas de Invoker reducen armadura por ataque.please
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Marcos_M

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Mensaje(#) Tema: Re: Dota abilidades Autocast Vie Nov 08, 2013 1:22 pm

Bueno, el multishot de la medusa no es autocast, es una transformación . Así que usa el multishot normal (Barrage o Descarga del Tanque de Vapor)

Para imitar el poder del Spawn de lava. Puedes usar una habilidad de bonificación de armor en negativo con muchos niveles. Mismo mecanismo que el Burning Spear que te hice(Te aconsejo crear una copia de las variables que empiecen con BL para evitar sobreescripciones). Y colocar un If. Algo así

If level of redDeArmor for Target mayor que 0. Entonces subes un nivel la habilidad. Y en otros la agregas a la habilidad. En el otro detonador "Loop" bajas el nivel de la habilidad cuando la duración expire. Dime si entendiste o no xD
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neofito.pumapari
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Mensaje(#) Tema: Re: Dota abilidades Autocast Vie Nov 08, 2013 6:46 pm

me ayudaria mejor un mapa porfa
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Marcos_M

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Mensaje(#) Tema: Re: Dota abilidades Autocast Lun Nov 11, 2013 3:08 pm

Sep, te ayudaría a tener el resultado velozmente. Pero siempre llega el momento donde tienes que conseguir tu objetivo vos solo. Trata de hacerlo, posteas, reviso y corrijo lo necesario, aconsejo otro y así. Puedes preguntarme que hace tal cosa.

Pero VOS lo tienes que hacer si quieres tenerlo.
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neofito.pumapari
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Mensaje(#) Tema: Re: Dota abilidades Autocast Mar Nov 12, 2013 9:22 pm

wow tovia estoy iniciando en detonadores GUI
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neofito.pumapari
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Mensaje(#) Tema: Re: Dota abilidades Autocast Mar Nov 12, 2013 9:23 pm

pero sino deseas ayudarme bueno RIP 
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Marcos_M

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Mensaje(#) Tema: Re: Dota abilidades Autocast Mar Nov 12, 2013 9:45 pm

Hay una GRAN diferencia entre no querer ayudarte y no querer darte el spell ya hecho.

No te puedo dar el pescado siempre, conseguite una caña de pescar y te enseño, puedo corregir tu trabajo, decirte que tutorial puedes, como puedes hacer, etc. Pero no te daré siempre el spell ya hecho.

Estamos en este foro para aprender, no para conseguir en bandeja lo que necesitemos
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neofito.pumapari
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Mensaje(#) Tema: Re: Dota abilidades Autocast Miér Nov 13, 2013 11:17 am

no te pido un mapa ya echo
solo pido q me pongas un ejemplo en imagen de como se podria
ya q no puedo crear un detonador GUI pero entiendo algo estoy empesando
resien y un amigo me dijo q aqui me ayudarian ps
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Marcos_M

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Mensaje(#) Tema: Re: Dota abilidades Autocast Miér Nov 13, 2013 12:58 pm

http://www.epicwar.com/maps/235767/

Ese map te puede servir de ayuda. Solo tienes que cambiar unas cosas. Los detonadores quedarían así.

[gui]Burning Spear Init
Acontecimientos
Unidad - A unit Inicia el efecto de una habilidad
Unidad - A unit Es atacado
Condiciones
Or - Any (Conditions) are true
Condiciones
(Level of BS_Habilidad for (Attacking unit)) Mayor que 0
(Ability being cast) Igual a BS_Habilidad
Acciones
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Si: Condiciones
(Target unit of ability being cast) Igual a Ninguna unidad
Entonces: Acciones
Set Caster = (Attacking unit)
Set Target = (Triggering unit)
Set IdTarget = (Triggering unit)
Set Booleana = (Load 0 of (Key (Attacking unit)) from TablaHash)
Otros: Acciones
Set Caster = (Triggering unit)
Set Target = (Target unit of ability being cast)
Set IdTarget = (Target unit of ability being cast)
Set Instance = ((Load 0 of (Key IdTarget) from TablaHash) + 1)
Tabla hash - Save Handle OfCaster as Instance of (Key IdTarget) in TablaHash
Tabla hash - Save Instance as 0 of (Key IdTarget) in TablaHash
Detonador - Add to Burning Spear Damage the event (Unidad - Target Recibe daño)
[/gui]

[gui]Burning Spear Damage
Acontecimientos
Condiciones
((Triggering unit) has buff BS_Buff) Igual a True
(Level of BS_Habilidad for (Damage source)) Mayor que 0
Acciones
Custom script: local integer Id = GetHandleId(GetEventDamageSource())
Custom script: local integer Instance
Set Booleana = False
Set IdTarget = (Triggering unit)
Set Instance = (Load 0 of (Key IdTarget) from TablaHash)
For each (Integer A) from 1 to Instance, do (Actions)
Bucle: Acciones
Set Caster = (Load (Integer A) of (Key IdTarget) in TablaHash)
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Si: Condiciones
(Damage source) Igual a Caster
Entonces: Acciones
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Si: Condiciones
((Triggering unit) has buff BS_Buff) Igual a True
Entonces: Acciones
Unidad - Remove BS_Buff buff from (Triggering unit)
Set Target = (Triggering unit)
Set Booleana = True
Otros: Acciones
Set Caster = (Load Instance of (Key IdTarget) in TablaHash)
Tabla hash - Save Handle OfCaster as (Integer A) of (Key IdTarget) in (Last created hashtable)
Tabla hash - Save (Instance - 1) as 0 of (Key IdTarget) in (Last created hashtable)
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Si: Condiciones
(Instance - 1) Igual a 0
Entonces: Acciones
Tabla hash - Clear all child hashtables of child (Key IdTarget) in TablaHash
Otros: Acciones
-------- Esta línea es para salir del Loop --------
Custom script: exitwhen udg_Booleana
Otros: Acciones
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Si: Condiciones
Booleana Igual a True
Entonces: Acciones
Custom script: set Instance = LoadInteger(udg_TablaHash, Id, StringHash("BS_Instance")) + 1
Set Caster = (Damage source)
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Si: Condiciones
(Caster is in BS_GroupCaster) Igual a False
Entonces: Acciones
Grupo de unidad - Add Caster to BS_GroupCaster
Otros: Acciones
Custom script: call SaveInteger(udg_TablaHash, Id, StringHash("BS_Instance"), Instance)
Custom script: call SaveBoolean(udg_TablaHash, Id, StringHash(("BS_B" + I2S(Instance))), true)
Custom script: call SaveReal(udg_TablaHash, Id, StringHash(("BS_Dur" + I2S(Instance))), udg_BS_Duracion)
Custom script: call SaveUnitHandle(udg_TablaHash, Id, StringHash(("BS_Targ" + I2S(Instance))), udg_Target)
Custom script: call SaveEffectHandle(udg_TablaHash, Id, StringHash(("e" + I2S(Instance))), AddSpecialEffectTarget( udg_BS_ModelEffect, udg_Target, udg_BS_Attachpoint ))
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Si: Condiciones
(Level of Abanico de cuchillas for Target) Igual a 0
Entonces: Acciones
Unidad - Add Abanico de cuchillas to Target
Otros: Acciones
Unidad - Set level of Abanico de cuchillas for Target to ((Level of Abanico de cuchillas for Target) + 1)
-------- ----------------------------------------------------------------- --------
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Si: Condiciones
(Number of units in BS_GroupCaster) Igual a 1
Entonces: Acciones
Detonador - Turn on Burning Spear Loop
Otros: Acciones
Otros: Acciones
[/gui]

[gui]Burning Spear Loop
Acontecimientos
Tiempo - Every 0.10 seconds of game time
Condiciones
Acciones
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Si: Condiciones
(Number of units in BS_GroupCaster) Mayor que 0
Entonces: Acciones
Grupo de unidad - Pick every unit in BS_GroupCaster and do (Actions)
Bucle: Acciones
-------- Declarar variables --------
Custom script: local unit Caster = GetEnumUnit()
Custom script: local integer Id = GetHandleId(Caster)
Custom script: local integer Instance = LoadInteger(udg_TablaHash, Id, StringHash("BS_Instance"))
Custom script: local integer i = LoadInteger(udg_TablaHash, Id, StringHash("BS_Instance"))
Custom script: local boolean b
Custom script: local real Tiempo
Custom script: local unit Target
Custom script: local effect e
-------- Loop --------
Custom script: loop
Custom script: set b = LoadBoolean(udg_TablaHash, Id, StringHash(("BS_B" + I2S(Instance))))
Custom script: if b then
Custom script: set Tiempo = LoadReal(udg_TablaHash, Id, StringHash(("BS_Dur" + I2S(Instance)))) - 0.10
Custom script: set Target = LoadUnitHandle(udg_TablaHash, Id, StringHash(("BS_Targ" + I2S(Instance))))
-------- ----------------------------------------------------------------- --------
-------- If --------
Custom script: if Tiempo <= 0.00 then
Custom script: set e = LoadEffectHandle(udg_TablaHash, Id, StringHash(("e" + I2S(Instance))))
Custom script: call DestroyEffect(e)
Custom script: call SaveBoolean(udg_TablaHash, Id, StringHash(("BS_B" + I2S(Instance))), false)
Custom script: if GetUnitAbilityLevel(Target, 'A000') > 1 then
Custom script: call SetUnitAbilityLevel(Target, 'A000', GetUnitAbilityLevel(Target, 'A000') - 1)
Custom script: else
Custom script: call UnitRemoveAbility(Target, 'A000')
Custom script: endif
-------- Endif --------
Custom script: endif
-------- ----------------------------------------------------------------- --------
Custom script: call SaveReal(udg_TablaHash, Id, StringHash(("BS_Dur" + I2S(Instance))), Tiempo)
Custom script: else
Custom script: set i = i - 1
Custom script: endif
Custom script: set Instance = Instance - 1
Custom script: exitwhen Instance == 0
-------- Endloop --------
Custom script: endloop
Custom script: set Instance = LoadInteger(udg_TablaHash, Id, StringHash("BS_Instance"))
-------- ----------------------------------------------------------------- --------
Custom script: if i <= 0 then
Grupo de unidad - Remove (Picked unit) from BS_GroupCaster
Custom script: call FlushChildHashtable(udg_TablaHash, Id)
Custom script: endif
Otros: Acciones
Detonador - Turn off (This trigger)
[/gui]


Pero tienes que crear una habilidad que reduzca la armadura, ahí yo uso Abanico de cuchillas(es solo de muestra). Y notarás un 'A000' en un If en el detonador loop, eso es el rawcode de la habilidad que quita armor. Ahí le colocas el rawcode que vos tengas.

En GUI puro se vería de otra forma xD

http://www.epicwar.com/maps/235761/

Esa versión es más GUI puro, pero menos eficiente.
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