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 Tutorial sobre modelado en war3 - Conocer un Modelo

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ILoGy
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Mensaje(#) Tema: Tutorial sobre modelado en war3 - Conocer un Modelo Vie Sep 13, 2013 2:57 pm

Recuerdo del primer mensaje :

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TUTORIAL  SOBRE MODELADO EN WAR3 - CONOCER UN MODELO

Hola señores, les traigo un tutorial simple pero creo que es esencial para cualquier edición que pienses hacer desde el ModelEditor (ME), y claro servirá como base para que aprendas a realizar cada uno de los aspectos y posibilidades que nos brinda el ME.

Realmente va a ser básico y simple (posiblemente uno de mis tutos mas cortos xD). espero entiendan y cumpla con el objetivo. Cualquier sugerencia o tema que crean que deba corregir o complementar, pueden escribirlo. bueno empecemos:

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REQUERIMIENTOS

1)Cualquier Modelo
2) WAR3 Model editor

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CONTENIDO

1) Elementos de un modelo.
2) Posibilidades de edición que brinda el ME

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INTRODUCCIÓN

Bien, el objetivo del tutorial es que cada uno de uds reconozca cada elemento que compone nuestro modelo, por decirlo de alguna forma, identifique de que ingredientes esta hecho el modelo objeto y donde podemos editarlo.

(NOTA1: en el orden que había planeado iba un tutorial antes de este, "tutorial básico sobre ModelEditor", pero este es bastante largo y no cuento con mucho tiempo ahora, realizo este para darle paso al siguiente sobre cambiarle el color a un efecto o modelo).

(NOTA2: en este tutorial usaré términos "folclóricos" por así decirlo, en otras palabras omitiré el uso de términos técnicos, ¿porque?, primero nunca he sido bueno para usar términos de este tipo, segundo, me parece una simple abreviación a conceptos los cuales limitan la buena comprensión de un tema cuando eres apenas principiante, intentare ser claro, hablando simple xD).

Ahora si empecemos...

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ELEMENTOS DEL MODELO

Todo modelo tiene como base y principal 3 elementos que nunca pueden faltar, uno directamente involucrado con el otro. a continuación nombrare y describir brevemente cada uno:

Textura: Ruta en el ME (windows >> Texture Manager)

Bien la textura es por decirlo así, el tipo de piel que entra, en esta estará las características de cada elemento del modelo, los detalles, etc. El formato que usa War3 para estas el .BLP, sin embargo el ME puede reconocer formatos de imagen tradicionales como JPG, PNG, etc.

La textura es la "estética" de nuestro modelo, como lo dije anteriormente, con esta modificas lo característico de cada modelo, de esta forma puedes hacer dos personajes distintos con mismos vértices, con solo cambiar y editar la textura.

Material: Ruta en el ME (windows >> Material Manager)

Esta es la por decirlo de alguna forma "la piel de modelo", en esta determinas como sera aplicada el tipo de piel, y que tipo de piel tendrá el objeto con este material. este también da la posibilidad de aplicar dos tipos de piel distintos a un mismo objeto, dicho textualmente da la posibilidad de hacer una "piel doble".

Este elemento tiene una gran importancia, pues no solo determina como sera aplicado el "tipo de piel" (textura) sino también es el conducto o intermediario entre la piel (textura) y el objeto (geoset).

Geoset: Ruta en el ME (windows >>Geoset Manager)

Esta es "la estructura" del modelo, un geoset, es un grupo de vértices que forman poligonos que a su vez forman una figura determinada, un modelo puede tener uno o varios geoset, cada geoset es una parte del modelo, sin nada a que ponerle la piel y el tipo, estas quedan obsoletas, por tal razón los geosets son la base del modelo.

Quizá  se venga una pregunta, ¿porque unos modelos están divididos en varios Geoset? bueno eso puede ser por dos razones, la primera, es porque fueron sacados y/o diseñados así, la otra es porque se hace necesario para realizar algunos efectos y animaciones, un ejemplo es el arma del soldado raso, lleva una espada en la mano y la otra esta dentro de la vaina, como ven en unas animaciones desaparece una y en las otras, la otra, no es posible ocultar solo una parte de un geoset, solo se puede ocultar completamente uno de estos.

Bien, esas son las partes principales que forman a un modelo 3d, ahora, no digo que sean las únicas, pero si son las básicas, pasemos al segundo y ultimo punto del tuto donde les hablare de las otras posibilidades que nos brinda el ModelEditor.

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POSIBILIDADES DE EDICIÓN QUE NOS BRINDA EL WAR3 MODEL EDITOR

Pues bien, existen otras "posibilidades" de edición que nos permiten mejorar o complementar a nuestro modelo; y por supuesto, los resultados son excelentes.

A continuación mencionare y describiré cada posibilidad y como identificar si nuestro modelo cuenta o no con cada elemento, después uds deducirán si un modelo tiene o no cierto elemento fácilmente:

1) particle emitter(1,2): Ruta de creación y edición en ME: (windows >> Node Manager >> clic derecho "create particle Emitter >> ó >> doble clic encima del emitter ya creado)

Un emitter, es una "posibilidad" que nos permite crear efectos a partir de una imagen y unos factores, como variación, tamaño, velocidad, gravedad, color, frecuencia, etc. Un emitter básicamente reproduce una textura o imagen las veces establecidas en lapso de tiempo y una forma establecidos. Por la variedad de factores que nos permite modificar, y por la introductorio de cualquier imagen, esta "posibilidad" nos permite conseguir casi cualquier efecto (por no decir que cualquiera).

¿Como lo identifico?

Pues bien, para identificar si tu modelo tiene este tipo de componente basta con mirar en la ventana de Node Manager xD, el problema surge que no sabes que elemento corresponde a un emitter, para esto debes tener en cuenta el comportamiento de un emitter; los emitter son varias reproducciones de una imagen que varían en tamaño, color, alpha-cidad (esta palabra me la invente pero creo que saben a que me refiero) para identificar con mas certeza un emitter seria indispensable que supieras hacer uno de estos, pero con lo anterior lo puedes identificar, pues van a tener un comportamiento aleatorio, con movimiento constante.

2) Geoset animation Manager: Ruta de creación y edición en ME: (windows >> Geoset animation Manager>> clic derecho "create New" >> ó >> doble clic encima de uno ya creado).

Esta posibilidad es mas simple que la anterior, con esta podrás variar dos aspectos directamente de un geoset, estos son el color y el estado alpha, por lo común, para aplicar color a desde aquí o mejor para que sea optimo este, se requiere que la textura no cuente con color -¿como así? pues si, como saben el blanco y el negro no hacen parte de los colores, sin embargo el negro no permite una optima aplicación del color (por obvias razones)entonces ya saben en que tonos debe estar la textura.

¿Como lo identifico?

Si notas que un geoset va de visible a invisible y/o cambia de colores, de verde a rosa, luego morado, etc. sabrás que aplicaron una animación de geoset. ¿que otro caso?, pues si vas a Windows >> texture Manager >> y ves las texturas, y si notas que el color en la textura del modelo no corresponde a la color real sabrás que tu modelo tiene un GeosetAnimation.


3) Texture Animation Manager: Ruta de creación y edición en ME: (windows >> Texture animation Manager>> clic derecho "create New" >> ó >> doble clic encima de uno ya creado).

Pues bien, esta posibilidad permite "animar la textura", es decir, te permite mover el plano de los vértices en relación a tu textura, lo puedes trasladar, rotar, agrandar y achicar; la textura debe estar adaptada para la creación de este tipo de animación, si digamos, quieres que parpadee, simplemente colocas en la textura 2 diseños de ojos, uno con los ojos  cerrados, y el otro con estos abiertos y luego animas xD.

¿Como lo identifico?

Pues bien aquí no entra el color, entra la textura como tal, si notas que en tu modelo hay zonas donde los trazos o formas de la textura cambian o mejor el diseño de esta cambia, sabrás que cuentas con una textureAnimation.

4) Texture ID: Ruta de creación y edición en ME: (windows >> Material Manager>> clic derecho "create New"  >> clic derecho "create New" >> tildar en "textura ID" la opcion "Animated">> Texture ID >> ó >> doble clic encima de uno ya creado >> doble clic encima de uno ya creado tildar en "textura ID" la opcion "Animated" >> Texture ID ).

Pues bien, esta permite aplicar varias texturas a un mismo materia en relación a una animación global (es decir que  la textura cambiara  en todas las animaciones) es decir, con esta posibilidad, puedes cambiar la textura del material (es decir, de un archivo .blp a otro), en ciertos momentos de una animación global.

¿Como lo identifico?

Para saber si tu modelo cuenta con este posibilidad, es muy similar al anterior (texture animation); por tal razón, debes conocer que texturas tienes importadas, y como esta diseñada cada una, si vez que tu modelo en todas las animaciones cambia su diseño y si el cambio es por un diseño fuera de una misma textura, sabrás que tu modelo cuenta con una TextureID.

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Material oculto


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By ILOGY

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Nomict
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Mensaje(#) Tema: Re: Tutorial sobre modelado en war3 - Conocer un Modelo Miér Ago 23, 2017 1:25 pm

hola
gracias por el tutorial
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Nomict
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Mensaje(#) Tema: Re: Tutorial sobre modelado en war3 - Conocer un Modelo Miér Ago 23, 2017 1:26 pm

la verdad escribo por que necesito ver
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Mensaje(#) Tema: Re: Tutorial sobre modelado en war3 - Conocer un Modelo Jue Ago 24, 2017 10:00 pm

Buen aporte ILoGy
+rep
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Mensaje(#) Tema: Re: Tutorial sobre modelado en war3 - Conocer un Modelo

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Tutorial sobre modelado en war3 - Conocer un Modelo

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