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 Peticiones de Skils con Detonador.

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ferignus
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Barra de Salud : Su salud está al 100% - Este usuario no ha recibido infracciones

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Mensaje(#) Tema: Peticiones de Skils con Detonador. Peticiones de Skils con Detonador. Clock10Dom Mar 03, 2019 1:10 pm

Buenas a todos, como ya se me resolvieron mis dudas, si o si voy a tener que crear algunos hechizos con detonadores, actualmente casi no me acuerdo como funcionaban y como no veo ejemplos específicos de lo que busco pediré a cualquier buen samaritano que me pueda ayudar a crear unos cuantos spells así ya con eso refresco mi memoria.

Bien empecemos  Smile

1- [Invocar objeto y luego transformarlo] Básicamente esta habilidad creara un objeto (como ser una runa de vida) que al ser agarrada por cualquier héroe, esta lo sanara un poco, pero si se la deja estar 5 segundos sin tocarla, se convierte en otro objeto (una runa de vida potente) cuya función sera la de restaurar aun mas salud. (Si se puede esta habilidad se tendría que lanzar dos veces en un corto lapso, lo aclaro para saber si los detonadores no chocarían)

2- [Lanzar una habilidades con porcentaje de golpes] Como los pasivos de porrazo, que cada ataque básico realizado por el héroe que posea esta habilidad tenga la posibilidad de lanzar un hechizo a un enemigo o a si mismo (dependido el hechizo) ejemplo 15% de posibilidades por golpe de lanzar una cadena de relámpagos o de auto lanzarse sed de sangre. (Ya existe una habilidad de objeto que hace algo parecido pero lo probé y no me convence y tampoco es 100% ajustado en cuanto a porcentajes).

3- [Habilidad con porcentaje de cambiar por corto tiempo] Para aclararlo básicamente seria casi parecido a lo otro, lanzar un hechizo y tenga posibilidades de que este se sustituya por unos segundos por otro. Ejemplo lanzo una "sanación simple" y tengo 30% de que esta habilidad desaparezca y se me cree otra (del mismo nivel) como ser "sanación en cadena" durante 7 segundos y luego independiente de si la uso o no vuelva a la "sanación simple" (en lo posible con su correspondiente CD)

4- [Unidad invocada por hechizo hace daño o sana al morir] El titulo lo dice todo XD quisiera que una unidad invocada al morir sane a su invocador o en otro ejemplo seria haga daño en área al morir. Aunque no se si se pueda tendría que morir literalmente y no contaría el hecho de ser re invocada.

Bien eso seria todo si alguien sabe aunque sea una de estas seria mucha ayuda... Estoy anotando en un block de notas todos los agradecimientos de ayudas, modelos y tutoriales que voy sacando así que aparte de darle mis gracias por aquí tendrán unos merecidos agradecimientos y créditos y en mis humildes creaciones.  Wink
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Marcos_M

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Mensaje(#) Tema: Re: Peticiones de Skils con Detonador. Peticiones de Skils con Detonador. Clock10Dom Mar 03, 2019 8:20 pm

Usando esto http://www.worldofeditors.net/t7-crear-spells-mui-3-metodos-o
y esto http://www.worldofeditors.net/t3081-reinventando-las-mecanicas-mejorando-spells-mediante-sistemas

Podemos facilitarnos la creación de tus hechizos

También vamos a usar las "Funciones" del foro, creados por @KoleshyEngine que son súper útiles para efectos de tiempo simples.
http://www.worldofeditors.net/f72-funciones


1- Usando integers vamos a crear las cosas:
Lo que hace es crear el objeto y luego usar un contador para contar hasta 5 y cambiarlo si sigue en el suelo
[gui]Plantar la Flor
   Acontecimientos
       Unidad - A unit Inicia el efecto de una habilidad
   Condiciones
       (Ability being cast) Igual a (==) Florcita (Curandero)
   Acciones
       Set Aux_Punto = (Target point of ability being cast)
       Objeto - Create Flor at Aux_Punto
        Multiple FunctionsIf (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
           Si: Condiciones
               Flor_Enteros[1] Igual a (==) 0
           Entonces: Acciones
               Detonador - Turn on Loop de la flor
           Otros: Acciones
       Set Flor_Enteros[1] = (Flor_Enteros[1] + 1)
       Set Flor_Enteros[2] = (Flor_Enteros[2] + 1)
       Set Flor_Booleana[Flor_Enteros[2]] = True
       Set Flor_Timer[Flor_Enteros[2]] = 5.00
       Set Flor_Objeto[Flor_Enteros[2]] = (Last created item)
       Custom script:   call RemoveLocation(udg_Aux_Punto)
[/gui]

[gui]Loop de la flor
   Acontecimientos
       Tiempo - Every 0.04 seconds of game time
   Condiciones
   Acciones
        Do Multiple ActionsFor each (Integer Flor_Enteros[3]) from 1 to Flor_Enteros[2], do (Actions)
           Bucle: Acciones
                Multiple FunctionsIf (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                   Si: Condiciones
                       Flor_Booleana[Flor_Enteros[3]] Igual a (==) True
                   Entonces: Acciones
                        Multiple FunctionsIf (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                           Si: Condiciones
                               (Current life of Flor_Objeto[Flor_Enteros[3]]) Mayor que o igual a (>=) 1.00
                           Entonces: Acciones
                               Set Flor_Timer[Flor_Enteros[3]] = (Flor_Timer[Flor_Enteros[3]] - 0.04)
                           Otros: Acciones
                               Set Flor_Timer[Flor_Enteros[3]] = 0.00
                        Multiple FunctionsIf (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                           Si: Condiciones
                               Flor_Timer[Flor_Enteros[3]] Menor que (<) 0.01
                           Entonces: Acciones
                                Multiple FunctionsIf (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                                   Si: Condiciones
                                       (Current life of Flor_Objeto[Flor_Enteros[3]]) Mayor que o igual a (>=) 1.00
                                   Entonces: Acciones
                                       Set Aux_Punto = (Position of Flor_Objeto[Flor_Enteros[3]])
                                       Objeto - Remove Flor_Objeto[Flor_Enteros[3]]
                                       Objeto - Create Flor Crecida at Aux_Punto
                                       Custom script:   call RemoveLocation(udg_Aux_Punto)
                                   Otros: Acciones
                               Set Flor_Booleana[Flor_Enteros[3]] = False
                               Set Flor_Enteros[1] = (Flor_Enteros[1] - 1)
                                Multiple FunctionsIf (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                                   Si: Condiciones
                                       Flor_Enteros[1] Igual a (==) 0
                                   Entonces: Acciones
                                       Set Flor_Enteros[2] = 0
                                       Detonador - Turn off (This trigger)
                                   Otros: Acciones
                           Otros: Acciones
                   Otros: Acciones
[/gui]

2- Usa la esfera de rayo, es tu mejor aliado

3- [gui]Habilidad cambiada
Acontecimientos
Unidad - A unit Inicia el efecto de una habilidad
Condiciones
(Ability being cast) Igual a (==) Luz sagrada
Acciones
Multiple FunctionsIf (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Si: Condiciones
(Random integer number between 1 and 100) Menor que (<) 31
Entonces: Acciones
Set AddTimedAbilitySYS_Unit = (Triggering unit)
Set AddTimedAbilitySYS_Skill = Ola curativa
Set AddTimedAbilitySYS_Tiempo = 7.00
Detonador - Run AddTimedAbility (ignoring conditions)
Unidad - Set level of Ola curativa for (Triggering unit) to (Level of (Ability being cast) for (Triggering unit))
Set OnOffTimedAbilitySYS_Player = (Owner of (Triggering unit))
Set OnOffTimedAbilitySYS_Skill = Luz sagrada
Set OnOffTimedAbilitySYS_Tiempo = 7.00
Set OnOffTimedAbilitySYS_OnOff = False
Detonador - Run OnOffTimedAbility (ignoring conditions)
Otros: Acciones
[/gui]

4- Esto es simple si se usa un "Unit Indexer", el unit indexer es como asignarle un "DNI" a las unidades del mapa, esto te permite "vincular" variables a la unidad de manera fácil. Se que te suena muy confuso, pero verás que es muy sencillo de usar aunque no puedas entender

[gui]Elemental invocado
Acontecimientos
Unidad - A unit Regenera una unidad invocada
Condiciones
Multiple ConditionsOr - Any (Conditions) are true
Condiciones
(Unit-type of (Summoned unit)) Igual a (==) Elemental del agua (Nivel 1)
(Unit-type of (Summoned unit)) Igual a (==) Elemental del agua (Nivel 2)
(Unit-type of (Summoned unit)) Igual a (==) Elemental del agua (Nivel 3)
Acciones
Set Elemental_Duenio[(Custom value of (Summoned unit))] = (Summoning unit)
[/gui]

[gui]Elemental matado
Acontecimientos
Unidad - A unit Muere
Condiciones
((Triggering unit) is Invocado) Igual a (==) True
(Killing unit) No igual a (!=) Ninguna unidad
Acciones
Set Aux_Punto = (Position of (Triggering unit))
Set Aux_Caster = Elemental_Duenio[(Custom value of (Triggering unit))]
Custom script: set bj_wantDestroyGroup = true
Grupo de unidad - Pick every unit in (Units within 370.00 of Aux_Punto matching (((Matching unit) belongs to an enemy of (Triggering player)) Igual a (==) True)) and do (Actions)
Bucle: Acciones
Unidad - Cause Aux_Caster to damage (Picked unit), dealing ((Vida máx. of (Triggering unit)) x 0.20) damage of attack type Conjuros and damage type Normal
Unidad - Set life of Aux_Caster to ((Vida of Aux_Caster) + 5.00)
Efecto especial - Create a special effect attached to the chest of (Picked unit) using Abilities\Weapons\WaterElementalMissile\WaterElementalMissile.mdl
Efecto especial - Destroy (Last created special effect)
Custom script: call RemoveLocation(udg_Aux_Punto)
[/gui]

link: https://www.epicwar.com/maps/290632/


Última edición por Marcos_M el Miér Mar 06, 2019 1:18 pm, editado 1 vez
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ferignus
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Mensaje(#) Tema: Re: Peticiones de Skils con Detonador. Peticiones de Skils con Detonador. Clock10Lun Mar 04, 2019 3:42 am

Gracias de nuevo amigo, estaré al pendiente de tus editadas igualmente le comento que para -2 ya use la esfera de rayos y no me gusto, no se ve bien el icono de pasivo (esta en modo DIS osea oscurecido) ademas de que ajuste el porcentaje a 100% para ver si se lanza siempre y no lo hacia pese a que configure la habilidad para no tener CD y no costar mana.

Lo demás muy practico y lo estudiare para aprender un poco mas, igual si puede mostrarme el resto se lo agradecería.
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Mensaje(#) Tema: Re: Peticiones de Skils con Detonador. Peticiones de Skils con Detonador. Clock10Miér Mar 06, 2019 12:54 pm

@ferignus escribió:
Gracias de nuevo amigo, estaré al pendiente de tus editadas igualmente le comento que para -2 ya use la esfera de rayos y no me gusto, no se ve bien el icono de pasivo (esta en modo DIS osea oscurecido) ademas de que ajuste el porcentaje a 100% para ver si se lanza siempre y no lo hacia pese a que configure la habilidad para no tener CD y no costar mana.

Lo demás muy practico y lo estudiare para aprender un poco mas, igual si puede mostrarme el resto se lo agradecería.

Esfera de rayo se ve así, lo puedes tapar con lo de "Combinar pasivos" para usar un mejor icono y no la versión "DIS" que te molesta, también puedes importar alguna versión del icono con una "DIS" que se vea como vos deseas.

Para lo segundo, es un bug de Esfera de Rayo, solo se activa cuando la acción "smart" o "attack" está en uso, esto quiere decir que si la unidad ataca por reacción o por proximidad no se activa, esto tiene solución igual como este detonador

[gui]Detonador sin nombre 001
Acontecimientos
Unidad - A unit Es atacado
Condiciones
(Level of Esfera de rayo (nueva) for (Attacking unit)) Mayor que (>) 0
Multiple ConditionsOr - Any (Conditions) are true
Condiciones
(Current order of (Attacking unit)) No igual a (!=) (Order(smart))
(Current order of (Attacking unit)) No igual a (!=) (Order(attack))
Acciones
Unidad - Order (Attacking unit) to Atacar (Attacked unit)
[/gui]

No es la mejor solucion, pero es funcional
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Mensaje(#) Tema: Re: Peticiones de Skils con Detonador. Peticiones de Skils con Detonador. Clock10Miér Mar 06, 2019 3:36 pm

@Marcos_M escribió:


Esfera de rayo se ve así, lo puedes tapar con lo de "Combinar pasivos" para usar un mejor icono y no la versión "DIS" que te molesta, también puedes importar alguna versión del icono con una "DIS" que se vea como vos deseas.

Para lo segundo, es un bug de Esfera de Rayo, solo se activa cuando la acción "smart" o "attack" está en uso, esto quiere decir que si la unidad ataca por reacción o por proximidad no se activa, esto tiene solución igual como este detonador

No es la mejor solucion, pero es funcional

Un millon de gracias sinceramente esto mas que nada me refresco bastante como hacer habilidades, espero en un futuro contribuir y ayudar recuerdo que hace mucho tiempo hice un sistema de equipamiento estilo rpg lastima que se me perdio, no era 100% mio pero me basto usar un sistema que no tenia nada que ver para implementarlo, si algun dia lo consigo de nuevo lo subire a lo mejor me pueda dar una mano para pulirlo de nuevo muchas gracias.
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Mensaje(#) Tema: Re: Peticiones de Skils con Detonador. Peticiones de Skils con Detonador. Clock10

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