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 Detonador para añadir o quitar ataque?

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Marcusdramus
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Barra de Salud : Su salud está al 100% - Este usuario no ha recibido infracciones

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Mensaje(#) Tema: Detonador para añadir o quitar ataque? Detonador para añadir o quitar ataque? Clock10Vie Sep 22, 2017 12:51 am

Alguien q me ayude con un detonador:
Si una unidad, en este caso castillo es atacado adquiere la propiedad de poder atacar, como ya saben el castillo no ataca por eso pido ayuda :V
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Maty
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Mensaje(#) Tema: Re: Detonador para añadir o quitar ataque? Detonador para añadir o quitar ataque? Clock10Vie Sep 22, 2017 1:35 am

@Marcusdramus escribió:
Alguien q me ayude con un detonador:
Si una unidad, en este caso castillo es atacado adquiere la propiedad de poder atacar, como ya saben el castillo no ataca por eso pido ayuda :V

Depende cual es tu idea? que el castillo sea pasivo, y después hostil y ataque?. scratch
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Maty
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Mensaje(#) Tema: Re: Detonador para añadir o quitar ataque? Detonador para añadir o quitar ataque? Clock10Vie Sep 22, 2017 2:05 am

@Marcusdramus escribió:
Alguien q me ayude con un detonador:
Si una unidad, en este caso castillo es atacado adquiere la propiedad de poder atacar, como ya saben el castillo no ataca por eso pido ayuda :V

Detonador para añadir o quitar ataque? Sin_ty12

La primera imagen muestra el detonador que es para que la torre no ataque.

Detonador para añadir o quitar ataque? Sin_ty13

La segunda imagen muestra el detonador que se encenderá en cierto tiempo, y hará que la torre ataque hostilmente.

Detonador para añadir o quitar ataque? Sin_ty14

la tercera imagen muestra el detonador que apagará el primer detonador.
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Loboproto
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Barra de Salud : Su salud está al 80% - Este usuario ha recibido una infracción

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Mensaje(#) Tema: Re: Detonador para añadir o quitar ataque? Detonador para añadir o quitar ataque? Clock10Vie Sep 22, 2017 12:12 pm

@Marcusdramus escribió:
Alguien q me ayude con un detonador:
Si una unidad, en este caso castillo es atacado adquiere la propiedad de poder atacar, como ya saben el castillo no ataca por eso pido ayuda :V

Si una unidad (castillo), es atacada adquiere la propiedad de atacar.

Como ya sabemos el castillo no ataca...

Y nos pides ayuda.


Lo que has escrito no tiene coherencia. Intenta redactar mejor, así es más fácil explicarte y que te comprendamos porfavor.

Replantea la pregunta, ¿Acaso querés saber como hacer para que ataquen los castillos?, ¿O solo querés que el castillo ataque cuando lo atacan, y luego deje de atacar?


Detonador para añadir o quitar ataque? Images?q=tbn:ANd9GcRAxrFtcQjM7USP7YQCIO0h9Fj2hBlrEnZ2i7yDR1s79NG3ptdx
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paillan
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Mensaje(#) Tema: Re: Detonador para añadir o quitar ataque? Detonador para añadir o quitar ataque? Clock10Vie Sep 22, 2017 1:00 pm

Bueno, para empezar, el castillo por defecto no tiene daño de ataque, ni rango, ni daños por dado, ni tipo de ataque, por tanto, deberas crear un castillo propio con ataque:

Detonador para añadir o quitar ataque? Castil10

Como puedes ver este castillo tiene su ataque configurado (el cual tiene los mismos valores del ataque de una torre normal, a excepción del daño el que es más alto, podrás cambiar eso como quieras).

Detonador para añadir o quitar ataque? Castil12

Recuerda habilitar el ataque de la unidad para que funcione.

Detonador para añadir o quitar ataque? Castil13

Como siguiente paso crearemos una copia de la habilidad cargo hold de los orcos (la que el juego usa para las madrigueras). Esto hará que el ataque de la unidad se deshabilite mientras no tengan a las unidades peones dentro.

A continuación haremos el siguiente detonador:
[gui]detodetos
Events
Unit - A unit Is attacked
Conditions
(Unit-type of (Attacked unit)) Equal to (==) Castle (con ataque)
((Owner of (Attacking unit)) is an enemy of (Owner of (Attacked unit))) Equal to (==) True
Actions
Set CastilloU = (Attacked unit)
Set Segundos = 1.00
Multiple FunctionsIf (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
(Remaining time for Tiempo_Activo) Equal to (==) 0.00
Then - Actions
Countdown Timer - Destroy LastCreatedTimerBJ
Countdown Timer - Start Tiempo_Activo as a One-shot timer that will expire in (((Remaining time for Tiempo_Activo) + Segundos) + 1.00) seconds
Else - Actions
Set Segundos = (Segundos + 1.00)
Countdown Timer - Destroy LastCreatedTimerBJ
Countdown Timer - Start Tiempo_Activo as a One-shot timer that will expire in (((Remaining time for Tiempo_Activo) + Segundos) + 1.00) seconds
Unit - Remove No ataque (especial pasiva) from CastilloU
[/gui]

Este detonador detecta cuando el castillo es atacado, y al hacerlo crea una ventana de tiempo invisible, durante la cual el castillo podrá atacar (para ello remueve la habilidad cargo hold de la que hablamos)

[gui]backtopasiv
Events
Time - Tiempo_Activo expires
Conditions
Actions
Unit - Add No ataque (especial pasiva) to CastilloU
[/gui]

Este detonador simplemente devuelve al castillo a su estado pasivo cuando deje de ser atacado.

Algunos problemas con este sistema:
1. solo se puede tener un castillo a la vez (de lo contrario el sistema no funcionara).
2. El castillo se vuelve agresivo aún cuando no reciba el daño.


Haz click a una de las imagenes y entra a un trip
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Mensaje(#) Tema: Re: Detonador para añadir o quitar ataque? Detonador para añadir o quitar ataque? Clock10

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