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 [Reinventando las mecánicas] Mejorando spells mediante Sistemas

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Marcos_M

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Mensaje(#) Tema: [Reinventando las mecánicas] Mejorando spells mediante Sistemas [Reinventando las mecánicas] Mejorando spells mediante Sistemas Clock10Jue Mar 02, 2017 12:52 am

Hola señores n.n

Este es el cuarto tutorial de una serie de tutoriales simples donde les enseñaré como modificar mecánicas de Warcraft y crear nuevas mecánicas de manera simple y sencilla.

Para entender este tutorial necesitas:
-Conocimiento en el uso del editor de objetos (Unidades y Habilidades principalmente)
-Conocer la existencia de los leaks de memoria
-Saber como importar spells y sistemas al mapa.

Estaremos usando los siguientes sistemas en el mapa:
-Estados (Adaptación para GUI users de Status)
-DamageEngine
-Unit Indexer (requisito de DamageEngine, y una herramienta poderosa)
-[KE] SetCustomLife
-[KE] SetTimedStat

Estos sistemas nos permitirán mejorar las mecánicas del juego y crear nuevas de manera rápida y sencilla.

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Rayo de Tormenta

En este spell estaremos aprovechando 2 sistemas. DamageEngine y Estados.
Aprovechando que Rayo de tormenta aplica un aturdimiento al dañar al enemigo, si colocamos un conjuro benéfico único en esta habilidad, gracias a DamageEngine que nos permite detectar cuando una unidad es dañada, y a esta mecánica de Warcraft, nosotros podemos detectar el momento justo en que la unidad recibe el impacto de Rayo de tormenta.

[gui]Rayo de tormenta
   Acontecimientos
       Partida - DamageModifierEvent becomes Igual a 1.00
   Condiciones
       (DamageEventTarget has buff Aturdido (Detect Stormbolt)) Igual a (==) True
   Acciones
       -------- Aquí seteamos nuestras variables deseadas --------
       -------- El caster de Rayo de tormenta, es DamageEventSource, corresponde a la unidad que causa daño --------
       Set Aux_Caster = DamageEventSource
       -------- Aux_Real es un daño de bonificación, en este caso 5 veces la fuerza del hé️roe --------
       Set Aux_Real = (5.00 x (Real((Fuerza of Aux_Caster (Incluir bonuses)))))
       -------- Aux_Duración será la duración del stun, en este caso es 1 segundo + 0.15 segundos por cada 20 puntos de fuerza --------
       Set Aux_Duracion = (1.00 + ((0.15 / 20.00) x (Real((Fuerza of DamageEventSource (Incluir bonuses))))))
       -------- Aux_Punto, es para crear un texto flotante que informe el daño de bonificación provocado --------
       Set Aux_Punto = (Position of DamageEventTarget)
       -------- Esta acción es importante, se debe remover el conjuro bené️fico usado para detectar el rayo de tormenta --------
       -------- ya que sino, este detonador se activará varias veces si la unidad recibe daño mientras está en stun --------
       Unidad - Remove Aturdido (Detect Stormbolt) buff from DamageEventTarget
       -------- Estas 3 acciones, son del sistema "Estados". Se coloca la unidad, el estado y la duración --------
       -------- y luego se activa el detonador. Y listo, la unidad estará stuneada por el tiempo colocado --------
       Set Estados_Unidad = DamageEventTarget
       Set Estados_Identificador = STATUS_STUN
       Set Estados_Duracion = Aux_Duracion
       Detonador - Run Estados GUI (checking conditions)
       -------- Por ultimo, se acomoda un texto flotante y se provoca el daño bonus --------
       Texto flotante - Create floating text that reads (+ + (String((Integer(Aux_Real))))) at Aux_Punto with Z offset 100.00, using font size 10.00, color (100.00%, 100.00%, 100.00%), and 0.00% transparency
       Texto flotante - Change (Last created floating text): Desactivar permanence
       Texto flotante - Change the lifespan of (Last created floating text) to 2.00 seconds
       Unidad - Cause DamageEventSource to damage DamageEventTarget, dealing Aux_Real damage of attack type Conjuros and damage type Normal
       Custom script:   call RemoveLocation(udg_Aux_Punto)
[/gui]

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Trueno

Trueno, es fácil y sencilla, así que simplemente colocaré el detonador

[gui]Trueno
   Acontecimientos
       Unidad - A unit Inicia el efecto de una habilidad
   Condiciones
       (Ability being cast) Igual a (==) Trueno
   Acciones
       -------- Estas son las variables que usaremos en el spell, solo la variable --------
       -------- Aux_Punto es necesaria, las otras 2 simplemente nos facilitan el trabajo --------
       Set Aux_Caster = (Triggering unit)
       Set Aux_Real = (2.00 x (Real((Fuerza of Aux_Caster (Incluir bonuses)))))
       Set Aux_Punto = (Position of Aux_Caster)
       -------- Texto flotante, esto es para que veas cuanto daño bonus haces --------
       Texto flotante - Create floating text that reads (+ + (String(Aux_Real))) at Aux_Punto with Z offset 100.00, using font size 10.00, color (100.00%, 100.00%, 100.00%), and 0.00% transparency
       Texto flotante - Change (Last created floating text): Desactivar permanence
       Texto flotante - Change the lifespan of (Last created floating text) to 2.00 seconds
       -------- ------------------------------------------------------------   ------------------------------------------------------------ --------
       -------- Esta linea es necesaria para evitar leaks --------
       Custom script:   set bj_wantDestroyGroup=true
       Grupo de unidad - Pick every unit in (Units within (200.00 + (50.00 x (Real((Level of (Ability being cast) for (Triggering unit)))))) of Aux_Punto matching ((((Matching unit) is Una estructura) Igual a (==) False) and (((Matching unit) belongs to an enemy of (Triggering player)) Igual a (==) Tru and do (Actions)
           Bucle: Acciones
               Unidad - Cause Aux_Caster to damage (Picked unit), dealing Aux_Real damage of attack type Conjuros and damage type Normal
       Custom script:   call RemoveLocation(udg_Aux_Punto)
[/gui]

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Porrazo

Porrazo tiene la misma mecánica que Rayo de tormenta, al dañar, aplica un conjuro benéfico y mediante este detectaremos el daño recibido.

[gui]Porrazo
   Acontecimientos
       Partida - DamageEvent becomes Igual a 1.00
   Condiciones
       (DamageEventTarget has buff Aturdido (Detect Bash)) Igual a (==) True
   Acciones
       Unidad - Remove Aturdido (Detect Bash) buff from DamageEventTarget
       Set Aux_Duracion = 1.00
       Set SetTimedStatSYS_Unit = DamageEventSource
       Set SetTimedStatSYS_Stat = STR
       Set SetTimedStatSYS_Amount = 6
       Set SetTimedStatSYS_Bool = True
       Set SetTimedStatSYS_Tiempo = 5.00
       Detonador - Run SetTimedStat (ignoring conditions)
       Set Estados_Unidad = DamageEventTarget
       Set Estados_Identificador = STATUS_STUN
       Set Estados_Duracion = Aux_Duracion
       Detonador - Run Estados GUI (checking conditions)
[/gui]

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Gran Avatar

Por último, Gran Avatar, usando SetCustomLife, modificaremos la vida otorgada por esta habilidad

[gui]Gran Avatar
   Acontecimientos
       Unidad - A unit Inicia el efecto de una habilidad
   Condiciones
       (Ability being cast) Igual a (==) Gran Avatar
   Acciones
       Custom script:   local unit udg_Aux_Caster
       Custom script:   local real udg_Aux_Real
       Set Aux_Caster = (Triggering unit)
       -------- Esta variable es muy importante, es una variable única al spell, o sea que no debemos --------
       -------- usarla en ningún otro spell, tambié️n es una variable Array(Formación) --------
       -------- Y en el corchete, colocamos [Custom value of Unit],este valor "Custom Value", lo coloca el sistema Unit Indexer automáticamente --------
       -------- y es un valor único para cada unidad, de esta manera, nos aseguramos que esta variable, está "guardada" en nuestra unidad --------
       -------- ya que la variable y la unidad están ligadas mediante el Custom Value de la unidad --------
       Set Vida_Otorgada_Gran_Avatar[(Custom value of (Triggering unit))] = (0.50 x (Vida máx. of (Triggering unit)))
       Set Aux_Real = (0.50 x (Vida máx. of (Triggering unit)))
       Set SetCustomLifeSYS_Unidad = (Triggering unit)
       Set SetCustomLifeSYS_Cantidad = (Integer((0.50 x (Vida máx. of (Triggering unit)))))
       Set SetCustomLifeSYS_AgregarQuitar = True
       Detonador - Run SetCustomLife (ignoring conditions)
       Wait 60.00 seconds
       Set SetCustomLifeSYS_Unidad = Aux_Caster
       Set SetCustomLifeSYS_Cantidad = (Integer(Aux_Real))
       Set SetCustomLifeSYS_AgregarQuitar = False
       Detonador - Run SetCustomLife (ignoring conditions)
       Set Aux_Caster = Ninguna unidad
[/gui]

[gui]Gran Avatar antibug
   Acontecimientos
       Partida - DamageModifierEvent becomes Igual a 1.00
   Condiciones
       (DamageEventTarget has buff Avatar) Igual a (==) True
       DamageEventAmount Mayor que o igual a (>=) (Vida of DamageEventTarget)
   Acciones
       -------- Esto detonador es necesaria por si el hé️roe se muere ANTES de que Gran Avatar termine su efecto --------
       Set SetCustomLifeSYS_Unidad = DamageEventTarget
       Set SetCustomLifeSYS_Cantidad = (Integer(Vida_Otorgada_Gran_Avatar[(Custom value of DamageEventTarget)]))
       Set SetCustomLifeSYS_AgregarQuitar = False
       Detonador - Run SetCustomLife (ignoring conditions)
[/gui]

Link: http://www.epicwar.com/maps/269234/
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Mensaje(#) Tema: Re: [Reinventando las mecánicas] Mejorando spells mediante Sistemas [Reinventando las mecánicas] Mejorando spells mediante Sistemas Clock10Sáb Mar 03, 2018 12:17 pm

Muy útil para los Usuarios Nuevos.


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Mensaje(#) Tema: Re: [Reinventando las mecánicas] Mejorando spells mediante Sistemas [Reinventando las mecánicas] Mejorando spells mediante Sistemas Clock10Mar Mayo 07, 2019 11:03 am

Interesante, me llamo mucho la atencion la habilidad "porrazo" porque tiene algo que creia imposible, puedes eliminar buffs/debuffs individualmente?!

Ya voy a descargar el mapa y revisarlo cuando pueda.
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Marcos_M

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Mensaje(#) Tema: Re: [Reinventando las mecánicas] Mejorando spells mediante Sistemas [Reinventando las mecánicas] Mejorando spells mediante Sistemas Clock10Mar Mayo 07, 2019 8:11 pm

@Trycex escribió:
Interesante, me llamo mucho la atencion la habilidad "porrazo" porque tiene algo que creia imposible, puedes eliminar buffs/debuffs individualmente?!

Ya voy a descargar el mapa y revisarlo cuando pueda.

Es muy simple eliminar buffs individuales, hay una acción para ello Razz
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Mensaje(#) Tema: Re: [Reinventando las mecánicas] Mejorando spells mediante Sistemas [Reinventando las mecánicas] Mejorando spells mediante Sistemas Clock10Miér Mayo 08, 2019 11:58 am

Encerio?? yo juraba que eliminaba todos los buffs/debuffs indiscriminada mente, debo revisar urgentemente para salir de la duda xD.

O es algo que añadieron en una actualizacion mas reciente?
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Mensaje(#) Tema: Re: [Reinventando las mecánicas] Mejorando spells mediante Sistemas [Reinventando las mecánicas] Mejorando spells mediante Sistemas Clock10Miér Oct 02, 2019 9:36 pm

excelente me sirvió papu
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HumbertC.50
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Mensaje(#) Tema: Re: [Reinventando las mecánicas] Mejorando spells mediante Sistemas [Reinventando las mecánicas] Mejorando spells mediante Sistemas Clock10Jue Oct 03, 2019 10:05 am

Gran aporte, esto en verdad aclara muchas muchas dudas de como crear spell. Smile
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Mensaje(#) Tema: Re: [Reinventando las mecánicas] Mejorando spells mediante Sistemas [Reinventando las mecánicas] Mejorando spells mediante Sistemas Clock10

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