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 Crea tu propio spell [Proyectil]

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Marcos_M

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Mensaje(#) Tema: Crea tu propio spell [Proyectil] Jue Dic 15, 2016 2:42 pm

Recuerdo del primer mensaje :

Muy buenas a todos hoy les traigo un spell en el que sólo deben configurar variables para crear distintos proyectiles totalmente funcionales

La intención es que solo deban configurar el spell como si fuera un hechizo del editor de objetos, este spell tiene MUCHOS configurables, así que explicaré lo mejor posible.

ACTUALIZADO: Ahora puedes usar la variable SUP_Get_Caster cuando el dummy lanza un spell para tener la referencia a la unidad principal

Requisito(COPIAR PRIMERO EN SU MAP):
 
También requiere que copien el dummy del map incluyendo el modelo que lo pueden encontrar en el gestor de importaciones

Detonadores:
 

Si no entiendes los detonadores, eso no importa, lo que importa es que sepas configurar el spell.

Config
[gui]SemiUniversal Proy Config
   Acontecimientos
       Map initialization
   Condiciones
   Acciones
       Set DUMMY_ID = Dummy
       -------- ---------------------------------     ---------------------------------     ---------------------------------      --------
       -------- Estos son los datos que el sistema colocará a tus variables Set si te olvidas de configurar alguna --------
       -------- (Está configurada para lanzar enjambre carroñero nivel 1 si no pones ningun dato) --------
       Set SUP_Default_AfectaAereas = True
       Set SUP_Default_AfectaEstructuras = False
       Set SUP_Default_AfectaInmuneAMagia = False
       Set SUP_Default_AfectaInvisibles = True
       Set SUP_Default_Altura_Final = 75.00
       Set SUP_Default_Altura_Inicial = 75.00
       Set SUP_Default_AoE = 100.00
       Set SUP_Default_AoE_Final = 300.00
       Set SUP_Default_Arco = 0.00
       Set SUP_Default_CuraAliados = False
       Set SUP_Default_CuracionAoE = 0.00
       Set SUP_Default_CuracionTarget = 0.00
       Set SUP_Default_DamageAoE = 75.00
       Set SUP_Default_DamageTarget = 0.00
       Set SUP_Default_DamageType = Conjuros
       Set SUP_Default_DaniaAliados = False
       Set SUP_Default_IgnorarReduccion = False
       Set SUP_Default_Model = Abilities\Spells\Undead\CarrionSwarm\CarrionSwarmMissile.mdl
       Set SUP_Default_OnAoEHit_Model = Abilities\Spells\Undead\CarrionSwarm\CarrionSwarmDamage.mdl
       Set SUP_Default_OnTargetHit_Model =
       Set SUP_Default_Speed = 1100.00
       Set SUP_Default_TerminarAlChocar = False
       -------- ---------------------------------     ---------------------------------     ---------------------------------      --------
       -------- Se recomienda no cambiar estos valores predeterminados --------
       Set SUP_Default_OrderString =
       Set SUP_Default_DummyBlue = 100.00
       Set SUP_Default_DummyGreen = 100.00
       Set SUP_Default_DummyRed = 100.00
       Set SUP_Default_DummySize = 100.00
       Set SUP_Default_DummyTransparency = 0.00
       -------- ---------------------------------     ---------------------------------     ---------------------------------      --------
[/gui]
El detonador es más largo, pero esta es la parte importante, estos son los valores que las variables Set tomarán, si no las configuras antes de activar el detonador Init, les aconsejo dejarlo como está, pero si, por ejemplo, usan mucho la velocidad de proyectil "900" (que es la velocidad de la mayoría de los auto attacks de rango), la pueden cambiar. O si tienen muchos spells con el modelo de Flecha, pueden cambiar la variable "Model" para flecha. En general, no creo que lo necesiten, pero si se olvidan de configurar algo, estos son los valores que toma su spell, tenganlo muy en cuenta!



Modo de uso:
Un ejemplo sería así:
[gui]Onda expansiva con target unit
   Acontecimientos
       Unidad - A unit Inicia el efecto de una habilidad
   Condiciones
       (Ability being cast) Igual a (==) Onda Expansiva target Unit
   Acciones
       Set SUP_Set_TerminarAlChocar = False
       Set SUP_Set_Target = (Target unit of ability being cast)
       Set SUP_Set_Speed = 1050.00
       Set SUP_Set_PuntoInicial = (Position of (Triggering unit))
       Set SUP_Set_OrderString =
       Set SUP_Set_OnTargetHit_Model = Abilities\Spells\Orc\WarStomp\WarStompCaster.mdl
       Set SUP_Set_OnAoEHit_Model =
       Set SUP_Set_Model = Abilities\Spells\Orc\Shockwave\ShockwaveMissile.mdl
       Set SUP_Set_IgnorarReduccion = False
       Set SUP_Set_DummyTransparency = 0.00
       Set SUP_Set_DummySize = 100.00
       Set SUP_Set_DummyRed = 100.00
       Set SUP_Set_DummyGreen = 100.00
       Set SUP_Set_DummyBlue = 100.00
       Set SUP_Set_DaniaAliados = False
       Set SUP_Set_DamageType = Conjuros
       Set SUP_Set_DamageTarget = (100.00 x (Real((Level of (Ability being cast) for (Triggering unit)))))
       -------- Esta formula devuelve los mismos valores que Warcraft usa en la onda expansiva --------
       Set SUP_Set_DamageAoE = ((7.50 x ((Real((Level of (Ability being cast) for (Triggering unit)))) x (Real((Level of (Ability being cast) for (Triggering unit)))))) + ((32.50 x (Real((Level of (Ability being cast) for (Triggering unit))))) + 35.00))
       Set SUP_Set_CuracionTarget = 0.00
       Set SUP_Set_CuracionAoE = 0.00
       Set SUP_Set_CuraAliados = False
       Set SUP_Set_Caster = (Triggering unit)
       Set SUP_Set_Arco = 0.00
       Set SUP_Set_AoE_Final = 125.00
       Set SUP_Set_AoE = 125.00
       Set SUP_Set_Altura_Inicial = 45.00
       Set SUP_Set_Altura_Final = 45.00
       Set SUP_Set_AfectaInvisibles = True
       Set SUP_Set_AfectaInmuneAMagia = False
       Set SUP_Set_AfectaEstructuras = True
       Set SUP_Set_AfectaAereas = False
       -------- ---------------------------------     ---------------------------------     ---------------------------------      --------
       Detonador - Run SemiUniversal Proy Init (ignoring conditions)
[/gui]

Ahora vayamos punto a punto.

[gui]Set SUP_Set_TerminarAlChocar = True or False[/gui]
Variable booleana, cuando la seteas a "True" el misil se destruirá al encontrar el primer objetivo válido en su area de efecto

[gui]Set SUP_Set_Caster = (Triggering unit)[/gui]
Es la unidad "dueña" del misil, todo el daño provocado por el proyectil, será de esta unidad.

[gui]Set SUP_Set_PuntoInicial = (Position of (Triggering unit))[/gui]
El punto desde donde nacerá el proyectil.

[gui]Set SUP_Set_Target = (Target unit of ability being cast)
Set SUP_Set_PuntoObjetivo = (SUP_Set_PuntoInicial offset by 800.00 towards Real_Externo degrees)[/gui]
Sólo deben utilizar una u otra, en caso de que ambas se configuren, se utilizará Target y no PuntoObjetivo.
Cuando seleccionan un objetivo, el proyectil seguirá a esta unidad.
Cuando seleccionan un punto objetivo, el proyectil viajará hasta este punto y terminará

[gui]    Set SUP_Set_AfectaInvisibles = True
   Set SUP_Set_AfectaInmuneAMagia = False
   Set SUP_Set_AfectaEstructuras = False
   Set SUP_Set_AfectaAereas = True
   Set SUP_Set_CuraAliados = False
   Set SUP_Set_DaniaAliados = False
[/gui]
Se explican solas. Todos los spells afectarán a enemigos que sean unidades de tierra.

[gui]Set SUP_Set_Speed = 1000.00
Set SUP_Set_Arco = 0.00
Set SUP_Set_Altura_Inicial = 45.00
Set SUP_Set_Altura_Final = 45.00
[/gui]
Variables del movimiento del proyectil. Arco tiene la misma función que "Arco del misil" del editor de objetos

[gui]Set SUP_Set_OnTargetHit_Model = Abilities\Spells\Orc\WarStomp\WarStompCaster.mdl
Set SUP_Set_OnAoEHit_Model = Abilities\Spells\Other\BreathOfFire\BreathOfFireDamage.mdl
Set SUP_Set_Model = Abilities\Spells\Human\StormBolt\StormBoltMissile.mdl
[/gui]
OnTargetHit_Model y OnAoEHit_Model son efectos especial al dañar una unidad(o curar un aliado). Es importante recalcar que si colocan un model con animaciones, solo se mostrará la animación "Death". SUP_Set_Model es el modelo del proyectil.
Estos valores son cadenas(string), simplemente busquen el modelo en el editor de objetos y luego copian su ruta.


[gui]    Set SUP_Set_DummyTransparency = 0.00
   Set SUP_Set_DummySize = 150.00
   Set SUP_Set_DummyRed = 100.00
   Set SUP_Set_DummyGreen = 100.00
   Set SUP_Set_DummyBlue = 100.00
[/gui]
Estas variables se usan para estas dos acciones de GUI.
[gui]Animación - Change ElDummy's size to (DummySize%, DummySize%, DummySize%) of its original size
Animación - Change ElDummy's vertex coloring to (DummyRed%, DummyGreen%, DummyBlue%) with DummyTransparency% transparency[/gui]

[gui]    Set SUP_Set_OrderString = thunderbolt
   Set SUP_Set_DummyAbility = Rayo de tormenta (dummy)
   Set SUP_Set_DummyAbilNivel = (Level of (Ability being cast) for (Triggering unit))
[/gui]
Estas configuraciones son para utilizar un spell dummy sobre las unidades afectadas. El dummy se crea para el jugador dueño de la unidad Caster y dura 2 segundos vivo.
La variable OrderString deben sacarla de su spell dummy, en el caso de Rayo de tormenta.

Deben escribir ese mismo texto.
Dato importante: SOLO UTILIZA HABILIDADES SINGLE TARGET (o al menos eso creo, no probé con spells de target punto o instantaneos)

[gui]Set SUP_Set_AoE = 80.00
Set SUP_Set_AoE_Final = 250.00[/gui]
El area de efecto que afecta el proyectil al viajar. AoE_Final es el área que afecta el proyectil al morir

[gui]    Set SUP_Set_IgnorarReduccion = False
   Set SUP_Set_DamageType = Conjuros
   Set SUP_Set_DamageTarget = 0.00
   Set SUP_Set_DamageAoE = ((125.00 x (Real((Level of (Ability being cast) for (Triggering unit))))) + -25.00)
   Set SUP_Set_CuracionTarget = 0.00
   Set SUP_Set_CuracionAoE = 0.00
[/gui]
Estas variables son relacionadas el daño o curación de su spell, se explican solas.
IgnorarReducción es una booleana para designar si el spell ignorará la resistencia mágica otorgada por los braceles rúnicos y la cantidad de armadura de la unidad.
DamageType es el tipo de daño que causará el proyectil.

Comenta y descarga Very Happy


Última edición por Marcos_M el Sáb Mar 25, 2017 5:49 pm, editado 2 veces
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Marcos_M

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Mensaje(#) Tema: Re: Crea tu propio spell [Proyectil] Mar Mar 28, 2017 1:58 pm

Cuántos niveles tiene tu skill golpe de sombras?

Y no, el spell no tiene por qué ser Furia impía, el sistema está hecho para que puedas usar casi cualquier spell dummy, fijate que el post tiene instrucciones con imágenes para que sepas como colocarlo
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Marcusdramus
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Mensaje(#) Tema: Re: Crea tu propio spell [Proyectil] Vie Sep 15, 2017 1:31 am

wow quede mareado con todo eso >_<
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Mensaje(#) Tema: Re: Crea tu propio spell [Proyectil] Dom Oct 29, 2017 2:13 pm

Bastante largo y aburrido de configurar
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Mensaje(#) Tema: Re: Crea tu propio spell [Proyectil]

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