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 Crea tu propio spell [Proyectil]

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Marcos_M

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Barra de Salud : Su salud está al 100% - Este usuario no ha recibido infracciones

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Mensaje(#) Tema: Crea tu propio spell [Proyectil] Jue Dic 15, 2016 2:42 pm

Muy buenas a todos hoy les traigo un spell en el que sólo deben configurar variables para crear distintos proyectiles totalmente funcionales

La intención es que solo deban configurar el spell como si fuera un hechizo del editor de objetos, este spell tiene MUCHOS configurables, así que explicaré lo mejor posible.

ACTUALIZADO: Ahora puedes usar la variable SUP_Get_Caster cuando el dummy lanza un spell para tener la referencia a la unidad principal

Requisito(COPIAR PRIMERO EN SU MAP):
 
También requiere que copien el dummy del map incluyendo el modelo que lo pueden encontrar en el gestor de importaciones

Detonadores:
 

Si no entiendes los detonadores, eso no importa, lo que importa es que sepas configurar el spell.

Config
[gui]SemiUniversal Proy Config
   Acontecimientos
       Map initialization
   Condiciones
   Acciones
       Set DUMMY_ID = Dummy
       -------- ---------------------------------     ---------------------------------     ---------------------------------      --------
       -------- Estos son los datos que el sistema colocará a tus variables Set si te olvidas de configurar alguna --------
       -------- (Está configurada para lanzar enjambre carroñero nivel 1 si no pones ningun dato) --------
       Set SUP_Default_AfectaAereas = True
       Set SUP_Default_AfectaEstructuras = False
       Set SUP_Default_AfectaInmuneAMagia = False
       Set SUP_Default_AfectaInvisibles = True
       Set SUP_Default_Altura_Final = 75.00
       Set SUP_Default_Altura_Inicial = 75.00
       Set SUP_Default_AoE = 100.00
       Set SUP_Default_AoE_Final = 300.00
       Set SUP_Default_Arco = 0.00
       Set SUP_Default_CuraAliados = False
       Set SUP_Default_CuracionAoE = 0.00
       Set SUP_Default_CuracionTarget = 0.00
       Set SUP_Default_DamageAoE = 75.00
       Set SUP_Default_DamageTarget = 0.00
       Set SUP_Default_DamageType = Conjuros
       Set SUP_Default_DaniaAliados = False
       Set SUP_Default_IgnorarReduccion = False
       Set SUP_Default_Model = Abilities\Spells\Undead\CarrionSwarm\CarrionSwarmMissile.mdl
       Set SUP_Default_OnAoEHit_Model = Abilities\Spells\Undead\CarrionSwarm\CarrionSwarmDamage.mdl
       Set SUP_Default_OnTargetHit_Model =
       Set SUP_Default_Speed = 1100.00
       Set SUP_Default_TerminarAlChocar = False
       -------- ---------------------------------     ---------------------------------     ---------------------------------      --------
       -------- Se recomienda no cambiar estos valores predeterminados --------
       Set SUP_Default_OrderString =
       Set SUP_Default_DummyBlue = 100.00
       Set SUP_Default_DummyGreen = 100.00
       Set SUP_Default_DummyRed = 100.00
       Set SUP_Default_DummySize = 100.00
       Set SUP_Default_DummyTransparency = 0.00
       -------- ---------------------------------     ---------------------------------     ---------------------------------      --------
[/gui]
El detonador es más largo, pero esta es la parte importante, estos son los valores que las variables Set tomarán, si no las configuras antes de activar el detonador Init, les aconsejo dejarlo como está, pero si, por ejemplo, usan mucho la velocidad de proyectil "900" (que es la velocidad de la mayoría de los auto attacks de rango), la pueden cambiar. O si tienen muchos spells con el modelo de Flecha, pueden cambiar la variable "Model" para flecha. En general, no creo que lo necesiten, pero si se olvidan de configurar algo, estos son los valores que toma su spell, tenganlo muy en cuenta!



Modo de uso:
Un ejemplo sería así:
[gui]Onda expansiva con target unit
   Acontecimientos
       Unidad - A unit Inicia el efecto de una habilidad
   Condiciones
       (Ability being cast) Igual a (==) Onda Expansiva target Unit
   Acciones
       Set SUP_Set_TerminarAlChocar = False
       Set SUP_Set_Target = (Target unit of ability being cast)
       Set SUP_Set_Speed = 1050.00
       Set SUP_Set_PuntoInicial = (Position of (Triggering unit))
       Set SUP_Set_OrderString =
       Set SUP_Set_OnTargetHit_Model = Abilities\Spells\Orc\WarStomp\WarStompCaster.mdl
       Set SUP_Set_OnAoEHit_Model =
       Set SUP_Set_Model = Abilities\Spells\Orc\Shockwave\ShockwaveMissile.mdl
       Set SUP_Set_IgnorarReduccion = False
       Set SUP_Set_DummyTransparency = 0.00
       Set SUP_Set_DummySize = 100.00
       Set SUP_Set_DummyRed = 100.00
       Set SUP_Set_DummyGreen = 100.00
       Set SUP_Set_DummyBlue = 100.00
       Set SUP_Set_DaniaAliados = False
       Set SUP_Set_DamageType = Conjuros
       Set SUP_Set_DamageTarget = (100.00 x (Real((Level of (Ability being cast) for (Triggering unit)))))
       -------- Esta formula devuelve los mismos valores que Warcraft usa en la onda expansiva --------
       Set SUP_Set_DamageAoE = ((7.50 x ((Real((Level of (Ability being cast) for (Triggering unit)))) x (Real((Level of (Ability being cast) for (Triggering unit)))))) + ((32.50 x (Real((Level of (Ability being cast) for (Triggering unit))))) + 35.00))
       Set SUP_Set_CuracionTarget = 0.00
       Set SUP_Set_CuracionAoE = 0.00
       Set SUP_Set_CuraAliados = False
       Set SUP_Set_Caster = (Triggering unit)
       Set SUP_Set_Arco = 0.00
       Set SUP_Set_AoE_Final = 125.00
       Set SUP_Set_AoE = 125.00
       Set SUP_Set_Altura_Inicial = 45.00
       Set SUP_Set_Altura_Final = 45.00
       Set SUP_Set_AfectaInvisibles = True
       Set SUP_Set_AfectaInmuneAMagia = False
       Set SUP_Set_AfectaEstructuras = True
       Set SUP_Set_AfectaAereas = False
       -------- ---------------------------------     ---------------------------------     ---------------------------------      --------
       Detonador - Run SemiUniversal Proy Init (ignoring conditions)
[/gui]

Ahora vayamos punto a punto.

[gui]Set SUP_Set_TerminarAlChocar = True or False[/gui]
Variable booleana, cuando la seteas a "True" el misil se destruirá al encontrar el primer objetivo válido en su area de efecto

[gui]Set SUP_Set_Caster = (Triggering unit)[/gui]
Es la unidad "dueña" del misil, todo el daño provocado por el proyectil, será de esta unidad.

[gui]Set SUP_Set_PuntoInicial = (Position of (Triggering unit))[/gui]
El punto desde donde nacerá el proyectil.

[gui]Set SUP_Set_Target = (Target unit of ability being cast)
Set SUP_Set_PuntoObjetivo = (SUP_Set_PuntoInicial offset by 800.00 towards Real_Externo degrees)[/gui]
Sólo deben utilizar una u otra, en caso de que ambas se configuren, se utilizará Target y no PuntoObjetivo.
Cuando seleccionan un objetivo, el proyectil seguirá a esta unidad.
Cuando seleccionan un punto objetivo, el proyectil viajará hasta este punto y terminará

[gui]    Set SUP_Set_AfectaInvisibles = True
   Set SUP_Set_AfectaInmuneAMagia = False
   Set SUP_Set_AfectaEstructuras = False
   Set SUP_Set_AfectaAereas = True
   Set SUP_Set_CuraAliados = False
   Set SUP_Set_DaniaAliados = False
[/gui]
Se explican solas. Todos los spells afectarán a enemigos que sean unidades de tierra.

[gui]Set SUP_Set_Speed = 1000.00
Set SUP_Set_Arco = 0.00
Set SUP_Set_Altura_Inicial = 45.00
Set SUP_Set_Altura_Final = 45.00
[/gui]
Variables del movimiento del proyectil. Arco tiene la misma función que "Arco del misil" del editor de objetos

[gui]Set SUP_Set_OnTargetHit_Model = Abilities\Spells\Orc\WarStomp\WarStompCaster.mdl
Set SUP_Set_OnAoEHit_Model = Abilities\Spells\Other\BreathOfFire\BreathOfFireDamage.mdl
Set SUP_Set_Model = Abilities\Spells\Human\StormBolt\StormBoltMissile.mdl
[/gui]
OnTargetHit_Model y OnAoEHit_Model son efectos especial al dañar una unidad(o curar un aliado). Es importante recalcar que si colocan un model con animaciones, solo se mostrará la animación "Death". SUP_Set_Model es el modelo del proyectil.
Estos valores son cadenas(string), simplemente busquen el modelo en el editor de objetos y luego copian su ruta.


[gui]    Set SUP_Set_DummyTransparency = 0.00
   Set SUP_Set_DummySize = 150.00
   Set SUP_Set_DummyRed = 100.00
   Set SUP_Set_DummyGreen = 100.00
   Set SUP_Set_DummyBlue = 100.00
[/gui]
Estas variables se usan para estas dos acciones de GUI.
[gui]Animación - Change ElDummy's size to (DummySize%, DummySize%, DummySize%) of its original size
Animación - Change ElDummy's vertex coloring to (DummyRed%, DummyGreen%, DummyBlue%) with DummyTransparency% transparency[/gui]

[gui]    Set SUP_Set_OrderString = thunderbolt
   Set SUP_Set_DummyAbility = Rayo de tormenta (dummy)
   Set SUP_Set_DummyAbilNivel = (Level of (Ability being cast) for (Triggering unit))
[/gui]
Estas configuraciones son para utilizar un spell dummy sobre las unidades afectadas. El dummy se crea para el jugador dueño de la unidad Caster y dura 2 segundos vivo.
La variable OrderString deben sacarla de su spell dummy, en el caso de Rayo de tormenta.

Deben escribir ese mismo texto.
Dato importante: SOLO UTILIZA HABILIDADES SINGLE TARGET (o al menos eso creo, no probé con spells de target punto o instantaneos)

[gui]Set SUP_Set_AoE = 80.00
Set SUP_Set_AoE_Final = 250.00[/gui]
El area de efecto que afecta el proyectil al viajar. AoE_Final es el área que afecta el proyectil al morir

[gui]    Set SUP_Set_IgnorarReduccion = False
   Set SUP_Set_DamageType = Conjuros
   Set SUP_Set_DamageTarget = 0.00
   Set SUP_Set_DamageAoE = ((125.00 x (Real((Level of (Ability being cast) for (Triggering unit))))) + -25.00)
   Set SUP_Set_CuracionTarget = 0.00
   Set SUP_Set_CuracionAoE = 0.00
[/gui]
Estas variables son relacionadas el daño o curación de su spell, se explican solas.
IgnorarReducción es una booleana para designar si el spell ignorará la resistencia mágica otorgada por los braceles rúnicos y la cantidad de armadura de la unidad.
DamageType es el tipo de daño que causará el proyectil.

Comenta y descarga Very Happy


Última edición por Marcos_M el Sáb Mar 25, 2017 5:49 pm, editado 2 veces
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MuSe

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Mensaje(#) Tema: Re: Crea tu propio spell [Proyectil] Jue Dic 15, 2016 11:37 pm

lo voy a ver Smile.
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armando368
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Mensaje(#) Tema: Re: Crea tu propio spell [Proyectil] Vie Dic 16, 2016 10:39 am

No entendi Shocked

A pesar de ser un buén sistema entonces, El Editor de habilidades ( Objetos ) LAS SPELLS SON A BASE DE GUI ?? WAT , ENJAMBRE CARROÑERO EN GUI Y OBJECT , WATA , Shocked , Que confusión .

PD : Necesito las funciones "Stun" AddBuff , TimerStun y TimerUnit ( Claro están en el editor de objetos pero necesito que mi spell sea loop ( Lanzable muchas veces )


Si me necesitan estoy en Rubattle como "Armando368" , puedo hostearles partidas al azar o la que quieran , de todas formas es a eleccion de Invitado . . .

Si quieres que te haga AI ( Artificial Intelligence , o Inteligencia Artificial ) , en tu mapa , debes tener un Diseño Fijo(Si quieres una AI mas inteligente) , si cambias el diseño varias veces mejor dime para que te haga una AI se forma Regular . . .


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Marcos_M

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Mensaje(#) Tema: Re: Crea tu propio spell [Proyectil] Vie Dic 16, 2016 8:25 pm

No entiendo que es eso de que necesitas las funciones "AddBuff", " TimerStun" y "TimerUnit" Neutral

Qué tienes que entender de difícil? Es un spell hecho para que puedas crear spells custom. Como tu Chronosphere
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MuSe

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Mensaje(#) Tema: Re: Crea tu propio spell [Proyectil] Dom Dic 18, 2016 8:06 pm

El spell de stun no aturde a todos en una linea, solo a algunos cuando el misil esta por acabar.
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Marcos_M

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Mensaje(#) Tema: Re: Crea tu propio spell [Proyectil] Dom Dic 18, 2016 10:36 pm

Mmm, puedes revisar si el dummy tiene turn rate mayor a 0?
Quizás subí una versión desactualizada
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Ladislao Gibert
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Mensaje(#) Tema: Re: Crea tu propio spell [Proyectil] Dom Ene 15, 2017 7:18 pm

a probarlo jaja
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xxoshiroxx
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Mensaje(#) Tema: Re: Crea tu propio spell [Proyectil] Vie Mar 24, 2017 1:33 pm

¿Se puede modificar el daño del Breath fire (dummy) ?
Es decir hacer que el daño por segundo sea daño universal o físico con detonadores, lo que sucede es que el daño por segundo que hace este efecto es tipo conjuros por defecto y quisiera saber si se puede cambiar.
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Marcos_M

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Mensaje(#) Tema: Re: Crea tu propio spell [Proyectil] Vie Mar 24, 2017 3:22 pm

el daño por segundo en ese caso se hace desde la habilidad dummy, pero puedes crear un detonador donde se aplique un daño por segundo, un ejemplo sería
http://www.worldofeditors.net/t1401-ke-funcion-gui-damageovertime

[gui]Ejemplo Single Unit
Acontecimientos
Unidad - A unit Inicia el efecto de una habilidad
Condiciones
(Ability being cast) Igual a (==) Breath of fire (Dummy)
Acciones
Set DamageOverTimeSYS_UnitOwner = (Triggering unit)
Set DamageOverTimeSYS_UnitTarget = (Target unit of ability being cast)
Set DamageOverTimeSYS_Damage = (7.00 x (Real((Level of (Ability being cast) for (Triggering unit)))))
Set DamageOverTimeSYS_IntervaloDmg = 1.00
Set DamageOverTimeSYS_AttkType = Caos
Set DamageOverTimeSYS_DmgType = Desconocido
Set DamageOverTimeSYS_Bool = False
Set DamageOverTimeSYS_Tiempo = 7.00
Detonador - Run DamageOverTime (ignoring conditions)
[/gui]

Si quieres que el daño sea causado desde el Caster, podría acomodar el spell del misil para darte más herramientas
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Mensaje(#) Tema: Re: Crea tu propio spell [Proyectil] Vie Mar 24, 2017 6:13 pm

Marcos_M escribió:
el daño por segundo en ese caso se hace desde la habilidad dummy, pero puedes crear un detonador donde se aplique un daño por segundo, un ejemplo sería
http://www.worldofeditors.net/t1401-ke-funcion-gui-damageovertime

[gui]Ejemplo Single Unit
   Acontecimientos
       Unidad - A unit Inicia el efecto de una habilidad
   Condiciones
       (Ability being cast) Igual a (==) Breath of fire (Dummy)
   Acciones
       Set DamageOverTimeSYS_UnitOwner = (Triggering unit)
       Set DamageOverTimeSYS_UnitTarget = (Target unit of ability being cast)
       Set DamageOverTimeSYS_Damage = (7.00 x (Real((Level of (Ability being cast) for (Triggering unit)))))
       Set DamageOverTimeSYS_IntervaloDmg = 1.00
       Set DamageOverTimeSYS_AttkType = Caos
       Set DamageOverTimeSYS_DmgType = Desconocido
       Set DamageOverTimeSYS_Bool = False
       Set DamageOverTimeSYS_Tiempo = 7.00
       Detonador - Run DamageOverTime (ignoring conditions)
[/gui]

Si quieres que el daño sea causado desde el Caster, podría acomodar el spell del misil para darte más herramientas

Si justo estoy usando ese ejemplo, intente acomodar para que la habilidad haga daño y funciona cuando lo castea el héroe pero no funciona cuando lo hace el dummy, es decir no reconoce y no hace daño cuando lo activo con el misil.

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Marcos_M

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Mensaje(#) Tema: Re: Crea tu propio spell [Proyectil] Vie Mar 24, 2017 6:21 pm

Ya sé lo que sucede, la función no funciona bien porque el dummy es removido del map y el daño por segundo deja de funcionar, dejame modificar mi spell, para permitirte recuperar el héroe cuando el dummy castea. Así aplicar efectos como este se facilite

Edit: Actualizado, si quieres más mejores a esto solo comenta
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Mensaje(#) Tema: Re: Crea tu propio spell [Proyectil] Vie Mar 24, 2017 7:34 pm

Gracias voy a probarlo .
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Mensaje(#) Tema: Re: Crea tu propio spell [Proyectil] Vie Mar 24, 2017 9:59 pm

Bueno con la variable SUP_Caster probé y no funciona, solo logre q le afecte a los dummys voladores pero su daño no es de 10 segundos. Además aveces no logra activarse no sé el porque.
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Mensaje(#) Tema: Re: Crea tu propio spell [Proyectil] Vie Mar 24, 2017 10:44 pm

Fijate que en el map hay ejemplo con Aliento de fuego.

Y recuerda configurar bien todas las variables para que sea daño de 10 segundos
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Mensaje(#) Tema: Re: Crea tu propio spell [Proyectil] Sáb Mar 25, 2017 11:53 am

Marcos_M escribió:
Fijate que en el map hay ejemplo con Aliento de fuego.

Y recuerda configurar bien todas las variables para que sea daño de 10 segundos
Estoy usando el mapa que subiste y ese es el que no funciona, corregí 1 cosa el detonador que activa DamageOverTimeLoop está desactivado y la otra configure de muchas maneras el detonador Ejemplo Single Unit Configuré sus variables ninguna me funciona, al final no hace ningún daño.
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Mensaje(#) Tema: Re: Crea tu propio spell [Proyectil] Sáb Mar 25, 2017 2:25 pm

DamageOverTimeLoop tiene que estar así, desactivado(pero no con cruz)

Revisaré más. Seguro que no es por la regeneración de los campesinos?

PD: Descargaste de nuevo el mapa subido en Este post?
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Mensaje(#) Tema: Re: Crea tu propio spell [Proyectil] Sáb Mar 25, 2017 3:34 pm

Marcos_M escribió:
DamageOverTimeLoop tiene que estar así, desactivado(pero no con cruz)

Revisaré más. Seguro que no es por la regeneración de los campesinos?

PD: Descargaste de nuevo el mapa subido en Este post?

Claro descargue el mapa denuevo y sale así, el detonador si sé que tiene que estar desactivado al principio ya que lo activa otro, tambien le quité la regeneracion a los campesinos pero simplemente no se que hace que se active el Damage over time porque aveces logra quemarlos hasta matarlos y aveces no de manera aleatoria, osea al lanzar aliento de fuego el DoT le logra caer a uno y lo empieza a quemar pero no quema a todos y los toma de manera aleatoria, ademas no siempre quema en algunas pruebas lance y el DoT no hace ningún daño.
No sé si a ti te sale que los logras quemar a los objetivos que les cae porque si les sale la animación de que se están quemando pero no pasa mas que eso durante 10 segundos.
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Mensaje(#) Tema: Re: Crea tu propio spell [Proyectil] Sáb Mar 25, 2017 5:47 pm

Bien, el problema era que el dummy no lanzaba la habillidad INMEDIATAMENTE con 0.00 milisegundos de delay

La solución fue agregar otra unidad dummy para Castear las habilidades, ya modifiqué y testié varias veces para asegurarme.

Resubido y actualizado
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Mensaje(#) Tema: Re: Crea tu propio spell [Proyectil] Sáb Mar 25, 2017 6:45 pm

Gracias por tu ayuda ahora si funciona.
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Mensaje(#) Tema: Re: Crea tu propio spell [Proyectil] Mar Mar 28, 2017 1:43 pm

Marcos_M escribió:
Fijate que en el map hay ejemplo con Aliento de fuego.

Y recuerda configurar bien todas las variables para que sea daño de 10 segundos
¿Una pregunta el skill del dummy solo puede ser Furia infame (Brujo)?, lo que sucede es que intenté ponerle el skill golpe de sombras por que me ofrece una ralentización de movimiento a los afectados, cosa que el otro skill no hace, pero mi pc se lageo al momento de lanzar el conjuro casi se cuelga y tuve que cerrarlo con alt + f4. ¿Existe solución?


Última edición por xxoshiroxx el Jue Mar 30, 2017 1:12 pm, editado 1 vez
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