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 Ayuda con modelo (rip)

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spirit1302
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Mensaje(#) Tema: Ayuda con modelo (rip) Dom Ago 16, 2015 12:59 am

  amigos editores, modelers, rips, mappers, ambientadores... y tu también!  
Hoy les dejo esta duda con el rip que realize a peticion de un miembro de esta comunidad "Nexus Protoss"
Como veran posee animaciones pero no posee particulas emisivas y pues mi duda es sobre eso, si alguna alma caritativa pueda decirme mas, o donde conseguir info para poder adicionarle al rip. Quisiera que quedara lo mas parecido posible al sc2: si se le puede poner tipo un aura de color celeste (o team color) solo alrededor del pilon que flota sobre el Nexo.Desde ya gracias de antemano.


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DaveDave91
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Mensaje(#) Tema: Re: Ayuda con modelo (rip) Dom Ago 16, 2015 4:05 pm

Poner particle emmiters y brillos es algo facil, lo que yo no se es como hacer que el particle emmiter siga a la animacion, por ej que el efecto se aplique cuando el edificio esta trabajando, tendrias que buscarte un tutorial sobre eso, aunque no se si haya, cuando sepas como hacer postealo porfa, es algo que yo tambien quiero hacer para mejorar algunas unidades de starcraft 2 y tmb poner efectos a animaciones. Suerte


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JhOtAm
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Mensaje(#) Tema: Re: Ayuda con modelo (rip) Lun Ago 17, 2015 12:29 am

Hola, primero abres el modelo con el wc3modeleditor y en la sección "window" buscas la opción "mpq bowser" y seleccionas "file" y uno de los mpq disponibles (war3.mpq ó war3x.mpq) buscas la carpeta "texturas" te recomiendo utilizar; SingleCloud.blp, porque ese es el emisor de partículas más básico que puede funcionar para casi todo.Ahora haces clic ala textura "SingleCloud.blp" y le das "use has texture", esta textura aparecerá en la seccion de texturas del modelo que haz abierto (a esta textura no le asignas ningún material),ahora clic "Windows" y seleccionas "Node Manager" y ubica el bone donde quieres que vaya adherido las partículas(ya sabes como ubicar el bone), entonces seleccionas este bone y le das create "particle emitter 2", ahí te sale esta ventana:
, ahora donde dice; TEXTURE ID, le asignas el "SingleCloud.blp", y rellenas segun te señalo a continuación ó vas probando y jugando con los números:

Visibility: Visibilidad : aqui influye mucho los frames de las animaciones aquí señalas en forma ascendente dichos frames (estos frames los vees con mdlvis en la sección de animacion) y luego de ese numero de frame le pones seguido ": 0" apara que sea invisible en esta animacion o ":1" apara que sea visible, si no se consignan estos datos las particulas seran visible sen toda la animacion del modelo.
Emission Rate: Tasa de Emisión : define cuántas partículas se liberaran por segundo.
Speed: Velocidad : a cuanta velocidad por segundo las partículas se moverán.
Variation: Variación :. Esto varía la velocidad.
latitude: Latitud : aqui se definen los grados, si el grado es 0 significa que todas las partículas se desplazarán hacia arriba y si se establece numeros mayores a cero las particulas se expanderan hacia los lados.
Width: Ancho : define el ancho distintamente del volumen.
Length: Longitud :. Este define el grosor de la particula.
Gravity: Gravedad : un numero mayor hara que las particulas estan bajas y un numero menor hara que las partículas se emitan mas alto.
Texture ID: ID Textura : Esto especifica la textura que se utiliza para las partículas.
Filter Mode: Modo de filtro : Esto cambia la visibilidad de la textura, Esto casi siempre se establece en "aditivo" para que sea brillante.
Segmento 1 : es el primero
Segmento 2 : es el segundo superpuesto al primero(esto determinara la superposicion de colores como se indica en la sección de colores*)
Segmento 3 : el ultimo superpuesto cuando se asignan colores.
SECCIÓN COLORES; define el color de la partícula.
Alfa (0 - 255) : esto define la visibilidad del emisor. 0 = invisible, mientras que 255 = completamente visible.
Escala : Este es el tamaño de la partícula.
Head (Life Span): dejarlo como está.
head (Decay): """""
Tail (Decay) : """""
Rows: Filas : Esto hace que se emitan muchas filas de partículas. no cambiar...
Columns: Columnas : Esto hace que se emitan muchas columnas de partículas. no cambiar...
Life Span: Duración de la vida : Este es el tiempo (en segundos) una partícula tarda en desaparecer.
Tail Length: Cola Longitud : casi ni se notan cambios al cambiar esta opción..
Time: Tiempo : esto se establece a uno, para ser visto, según lo probado.

SECCIÓN "FLAGS"
Unshaded : Si se selecciona, las partículas no se verán afectados por la iluminación.
Unfogged : Si se marca, patículas no se verán afectados por la niebla.
Alpha Key : no se notaron cambios
Line Emitter: Las partículas se moveran en dos o tres direcciones.
Sort Primitives Far Z: Ordenar Primitivas Lejos Z : Mantiene partículas "en orden". para que no se queden cuando el modelo se mueve.
Model Space: Espacio Modelo : Las partículas se mueven con el emisor.
XY Quad : El emisor sólo puede ser visto desde la parte superior, en coordenadas XY; no coordenadas XYZ
Squirt : no se notaron cambios.
Head : no se sabe específicamente lo que esta opción hace se puede marcar o no.
Tail : no se noto ningún cambio.

De seguir estos pasos puedes abrir otros modelos con partículas y ver sus datos y aprender mas Wink

ya se porque me aburre explicar, porque me toma un Qlo hacerlo jajajaja




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DaveDave91
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Mensaje(#) Tema: Re: Ayuda con modelo (rip) Lun Ago 17, 2015 6:38 am

Un capo este JhOtAm! Gracias por la explicacion, es bueno saber para que sirve cada cosa.


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HikonoXVIII
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Mensaje(#) Tema: Re: Ayuda con modelo (rip) Lun Ago 17, 2015 11:29 am

@JhOtAm escribió:
Hola, primero abres el modelo con el wc3modeleditor y en la sección "window" buscas la opción "mpq bowser" y seleccionas "file" y uno de los mpq disponibles (war3.mpq ó war3x.mpq) buscas la carpeta "texturas" te recomiendo utilizar; SingleCloud.blp, porque ese es el emisor de partículas más básico que puede funcionar para casi todo.Ahora haces clic ala textura "SingleCloud.blp" y le das "use has texture", esta textura aparecerá en la seccion de texturas del modelo que haz abierto (a esta textura no le asignas ningún material),ahora clic "Windows" y seleccionas "Node Manager" y ubica el bone donde quieres que vaya adherido las partículas(ya sabes como ubicar el bone), entonces seleccionas este bone y le das create "particle emitter 2", ahí te sale esta ventana:
, ahora donde dice; TEXTURE ID, le asignas el "SingleCloud.blp", y rellenas segun te señalo a continuación ó vas probando y jugando con los números:

Visibility: Visibilidad : aqui influye mucho los frames de las animaciones aquí señalas en forma ascendente dichos frames (estos frames los vees con mdlvis en la sección de animacion) y luego de ese numero de frame le pones seguido ": 0" apara que sea invisible en esta animacion o ":1" apara que sea visible, si no se consignan estos datos las particulas seran visible sen toda la animacion del modelo.
Emission Rate: Tasa de Emisión : define cuántas partículas se liberaran por segundo.
Speed: Velocidad : a cuanta velocidad por segundo las partículas se moverán.
Variation: Variación :. Esto varía la velocidad.
latitude: Latitud : aqui se definen los grados, si el grado es 0 significa que todas las partículas se desplazarán hacia arriba y si se establece numeros mayores a cero las particulas se expanderan hacia los lados.
Width: Ancho : define el ancho distintamente del volumen.
Length: Longitud :. Este define el grosor de la particula.
Gravity: Gravedad : un numero mayor hara que las particulas estan bajas y un numero menor hara que las partículas se emitan mas alto.
Texture ID: ID Textura : Esto especifica la textura que se utiliza para las partículas.
Filter Mode: Modo de filtro : Esto cambia la visibilidad de la textura, Esto casi siempre se establece en "aditivo" para que sea brillante.
Segmento 1 : es el primero
Segmento 2 : es el segundo superpuesto al primero(esto determinara la superposicion de colores como se indica en la sección de colores*)
Segmento 3 : el ultimo superpuesto cuando se asignan colores.
SECCIÓN COLORES; define el color de la partícula.
Alfa (0 - 255) : esto define la visibilidad del emisor. 0 = invisible, mientras que 255 = completamente visible.
Escala : Este es el tamaño de la partícula.
Head (Life Span): dejarlo como está.
head (Decay): """""
Tail (Decay) : """""
Rows: Filas : Esto hace que se emitan muchas filas de partículas. no cambiar...
Columns: Columnas : Esto hace que se emitan muchas columnas de partículas. no cambiar...
Life Span: Duración de la vida : Este es el tiempo (en segundos) una partícula tarda en desaparecer.
Tail Length: Cola Longitud : casi ni se notan cambios al cambiar esta opción..
Time: Tiempo : esto se establece a uno, para ser visto, según lo probado.

SECCIÓN "FLAGS"
Unshaded : Si se selecciona, las partículas no se verán afectados por la iluminación.
Unfogged : Si se marca, patículas no se verán afectados por la niebla.
Alpha Key : no se notaron cambios
Line Emitter: Las partículas se moveran en dos o tres direcciones.
Sort Primitives Far Z: Ordenar Primitivas Lejos Z : Mantiene partículas "en orden". para que no se queden cuando el modelo se mueve.
Model Space: Espacio Modelo : Las partículas se mueven con el emisor.
XY Quad : El emisor sólo puede ser visto desde la parte superior, en coordenadas XY; no coordenadas XYZ
Squirt : no se notaron cambios.
Head : no se sabe específicamente lo que esta opción hace se puede marcar o no.
Tail : no se noto ningún cambio.

De seguir estos pasos puedes abrir otros modelos con partículas y ver sus datos y aprender mas Wink

ya se porque me aburre explicar, porque me toma un Qlo hacerlo jajajaja

Ya aprendí algo nuevo! Gracias.
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paillan
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Mensaje(#) Tema: Re: Ayuda con modelo (rip) Lun Ago 17, 2015 2:11 pm

Aprovenchando el impulso, como funcionan los ribbon emitter? :/


Haz click a una de las imagenes y entra a un trip

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HikonoXVIII
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Mensaje(#) Tema: Re: Ayuda con modelo (rip) Lun Ago 17, 2015 2:22 pm

Y que es eso xD
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spirit1302
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Mensaje(#) Tema: Re: Ayuda con modelo (rip) Lun Ago 17, 2015 11:59 pm

Vale JhOtAm, ahora si voy a probar a ver que tal me queda! Gracias amigo turtle *o*


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