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 Dropeo de itens by _STRONG_

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_STRONG_
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Mensaje(#) Tema: Dropeo de itens by _STRONG_ Vie Mayo 15, 2015 4:30 am

Hola a todos este es mi primer tutorial espero hacerlo bien Very Happy

Bueno básicamente estuve buscando algo que no hubiera para ser original este tutorial es para hacer un sistema de dropeo de itens osea que las unidades tengan posibilidad de soltar un objeto al morir basándose en su nivel y que los objetos en el suelo duren cierto tiempo y se desaparezcan ademas de que unos objetos sean mas difíciles de caer que otros

Paso 1-Bueno lo primero que debemos hacer es poner los objetos que trae el editor que no queramos usar nivel 0

Paso 2- crear las siguientes variables
Variables

Like a Star @ heaven "PuntoReusable"
(variable Punto):
Nuestro pequeño punto para evitar leaks

Like a Star @ heaven "PorcentajeDeDropeo"
(variable real)
Esta variable se encargara de medir el porcentaje que tiene la unidad de soltar algun objeto

Like a Star @ heaven "NivelDeObjeto"
(variable interger)
Con esta variable mediremos el nivel de la unidad y nos basaremos en eso para el nivel del objeto

Like a Star @ heaven "Interger"
(variable interger con array)
Esta variable se usara para enumerar cada uno de los objetos en el suelo

Like a Star @ heaven "Objeto"
(variable Objeto con array)
Supongo que es obvio que es para referirse al objeto xD

Like a Star @ heaven "Boolean"
(variable Boolean con array)
No puede faltar .3

Like a Star @ heaven "Duracion"
(variable real con array)
Esta variable la usaremos para establecer la duración que tendrá el objeto antes de desaparecer

Paso 3-crear Detonadores/Tiggers

Bueno ya casi terminamos ahora solo hay que usar las variables para crear nuestro pequeño sistema lo primero que haremos sera crear un detonador el cual el evento sea al morir una unidad pondremos la condicion que queramos por ejemplo que la unidad que murio sea un neutral hostil o si no no ponemos condicion y toda unidad que muera pude soltar objetos la primera accion seria esta [gui]Set PorcentageDeDropeo = (Random real number between 1.00 and 100.00)[/gui] esta accion es para que caiga un numero aleatorio del 1 al 100 luego crearemos un if/then/else y ponemos una condicion de Real pondremos que "PorcentageDeDropeo" sea menor o igual a.... aqui pondremos el porcentage que queramos si ponmos 20 quiere decir que al morir tendra 20% se probabilidad de soltar un objeto como accion entro del if/then/Else crearemos mas If/Then/Else para ponerle un porcentaje aun menor a los objetos raros o dificiles de coseguir Por ejemplo podemos hacer esto
[gui]If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
   Si: Condiciones
       PorcentageDeDropeo Menor que ((40.00 - ((Real((Level of (Triggering unit)))) / 2.00)) x 0.10)
   Entonces: Acciones
       Set PuntoReusable = (Position of (Triggering unit))
       Objeto - Create (Random level NivelDelObjeto Artefacto item-type) at PuntoReusable
       Custom script:   call RemoveLocation(udg_PuntoReusable)
       Set Interger[1] = (Interger[1] + 1)
       Set Interger[2] = (Interger[2] + 1)
       Set Objeto[Interger[2]] = (Last created item)
       Set Boolean[Interger[2]] = True
       Set Duracion[Interger[2]] = 30.00
   Otros: Acciones
[/gui]
y hacer que los objetos de tipo artefacto sean dificiles de conseguir esto quiere decir que de todos los objetos que caigan el 10% seran de tipo artefacto si lo mutlipiclas por 1 sera el 100% de los objetos artefactos y si lo multiplicas por 0.01 sera el 1%

podemos hacer varios if/then/else para ponerle un porcentaje a cada tipo de objeto
obvio que dentro de cada if/then/else tendremos que setear las variables para enumerarlos como dice anteriormente en el ejemplo y para terminar el detonador tenemos que crear un if/then/else dentro del primero que creamos para que encienda el siguiente detonador si esta apagado algo asi [gui]If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
   Si: Condiciones
       Interger[1] Igual a 1
   Entonces: Acciones
       Detonador - Turn on Remover Objetos
   Otros: Acciones
[/gui]

Detonador Completo:
 

Segundo Detonador: Este detonador es unicamente para remover los objetos que expiro el tiempo de duracion basicamente es como todo loop tiene como evento timer every... seconds sin condicion y de primera accion un bucle for each variable el cual se repetira el la misma cantidad de veces que el numero de objetos estan en el suelo la variable que se encarga de eso es "Interger" en nuestro detonador aqui esta
[gui]For each (Integer Interger[3]) from 1 to Interger[2], do (Actions)
   Bucle: Acciones[/gui]
dentro de este bucle reduciremos la misma cantidad de tiempo que usa el evento de la variable "Duracion" y crearemos un if/then/else dentro del bucle con la condicion de que duracion este en 0 y le pondremos de accion remover el objeto ademas de reducir el numero de objetos en el suelos [gui]Set Interger[1] = (Interger[1] - 1)
[/gui] volver falso el boolean y apagar el detonador si no esta en uso

Detonador Completo:
 


Tercer Detonador:Bueno este es muy simple es para que cuan un jugador suelte un objeto tambien desaparesca iniciamos con el evento cuando una unidad pierde un objeto las unicas acciones seran añadirle tiempo al objeto enumerarlo y activar el segundo detonador si esta apagado seria algo asi

Detonador Completo:
 

Ultimo Detonador:Es muy simple también es para quitar el tiempo de expiracion de los objetos al recogerlos del suelo el evento seria cuando una unidad adquiere un objeto y la unica accion seria un bucle for each variable para identificar el objeto que se adquirió y quitarlo de la lista de objetos en el suelo el detonador seria algo asi

Detonador Completo:
 

Paso 4-Descarga el mapa de prueba oculto

Paso 5-Acepto +rep .3

PD:La idea es que los que no sepan entiendan cada detalle del sistema para que puedan editarlo a su antojo por eso tantos detalles obvios Very Happy
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