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 The greatest! WPSS

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Marcos_M

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Barra de Salud : Su salud está al 100% - Este usuario no ha recibido infracciones

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Mensaje(#) Tema: The greatest! WPSS The greatest! WPSS Clock10Dom Feb 16, 2014 9:02 pm

Nueva librería de Marcos, usada en su próxima mapa, Crossfire
http://www.worldofeditors.net/t979-mapeado-missile-arena-crossfire

Datos de la librería:
 

Requiere Fundamental y NewGroup(de Muzk)

[jass]library Fundamental initializer Init

   globals
       constant integer DUMMY_ID = 'h002'
       rect R = Rect(0,0,0,0)
       location P = Location(0,0)
       unit TREE_DESTROYER
   endglobals
   
   /*function GetUnitFacingZ takes unit u returns real // Posiblemente esta función es inútil
       return LoadReal(WPSS_HASH, GetHandleId(u), StringHash("AngleZ"))
   endfunction */

   function SetUnitFacingZ takes unit u, real radians returns nothing
       local integer i=R2I(radians*bj_RADTODEG+90.5)
       
   //    call SaveReal(WPSS_HASH, GetHandleId(u), StringHash("AngleZ"), radians)
       
       if(i>=180) then
           set i=179
       elseif(i<0) then
           set i=0
       endif
                 
       call SetUnitAnimationByIndex(u, i)
   endfunction

   function GetPointZ takes real x, real y returns real
       call MoveLocation(P,x,y)
       
       return GetLocationZ(P)
   endfunction

   function GetUnitZ takes unit u returns real
       return GetPointZ(GetUnitX(u), GetUnitY(u)) + GetUnitFlyHeight(u)
   endfunction
   
   function DestroyTree takes nothing returns boolean
       local destructable a = GetFilterDestructable()
       call ShowUnit(TREE_DESTROYER, true)
       if IssueTargetOrder(TREE_DESTROYER, "harvest", a) then
           call KillDestructable(a)
       endif
       call ShowUnit(TREE_DESTROYER, false)
       set a = null
       
       return false
   endfunction

   //constant
   function DestroyTrees takes real x, real y, real AoE returns nothing
       local real minX = x - AoE
       local real minY = y - AoE
       local real maxX = x + AoE
       local real maxY = y + AoE
       
       call SetRect(R, minX, minY, maxX, maxY)
       
       call EnumDestructablesInRect(R, Filter(function DestroyTree), null)
       
   endfunction
       
   private function Init takes nothing returns nothing
       set TREE_DESTROYER = CreateUnit(Player(15), 'hpea', 0,0,0)
       
       call ShowUnit(TREE_DESTROYER, false)
       call SetUnitInvulnerable(TREE_DESTROYER, true)
   endfunction
   
endlibrary[/jass]

Código(vJASS):
 

Esta es una librería auxiliar dedicada a misiles dummy

[jass]library MissileSpells requires NewGroup, WPSS

struct SpellMissile extends Missile

private real aoe
private string s
private real scale
private effect e

static method filter takes nothing returns boolean
return GetWidgetLife(GetFilterUnit() ) > 0.405
endmethod

method filterUnits takes group g returns boolean
local unit p
local boolean b = false
call GroupRemoveUnit(g,.missile)
call GroupRemoveUnit(g,.caster)

return b
endmethod

method operator AoE takes nothing returns real
return aoe
endmethod

stub method onDestroy takes nothing returns nothing
set .s = ""
call DestroyEffect(.e)
set .e = null

endmethod

static method create takes unit missile, unit caster, string s, real AoE, real scale returns thistype
local thistype this = thistype.allocate(missile,caster,false,true,false)
set this.aoe = AoE
set this.s = s
set this.scale = scale
set this.e = AddSpecialEffectTarget(s,missile,"origin")

call SetUnitScale(missile,scale,scale,scale)

return this
endmethod

endstruct

endlibrary[/jass]

Y la versión de JASS necesita estos detonadores

[gui]Init System
   Acontecimientos
       Map initialization
   Condiciones
   Acciones
       Tabla hash - Create a hashtable
       Set WPSS_Hashtable = (Last created hashtable)
       Set Punto = (Center of (Playable map area))
       Unidad - Create 1 Campesino for Neutral pasivo at Punto facing Vista edificio predeterminada (270.0) degrees
       Set TreeDestroyer = (Last created unit)
       Unidad - Hide (Last created unit)
       Unidad - Make (Last created unit) Invulnerable
       Custom script:   call RemoveLocation(udg_Punto)
       Set WPSS_Punto = (Point(0.00, 0.00))
       Set WPSS_Rect = (Region(0.00, 0.00, 0.00, 0.00))
[/gui]

[gui]Crear Variables
   Acontecimientos
   Condiciones
   Acciones
       Set WPSS_AoE = 0.00
       Set WPSS_Caster = Ninguna unidad
       Set WPSS_Missile = Ninguna unidad
       Set WPSS_Target = Ninguna unidad
       Set WPSS_Speed = 0.00
       Set WPSS_Time = 0.00
       Set WPSS_Grupo = (Last created unit group)
[/gui]

Lista de funciones importantes(SOLO PARA LA VERSION EN JASS):
[jass]    //**************************************************************************************************//

   //// Funciones usables del sistema

   //**************************************************************************************************//

   InitKnockback takes unit u, real duration, real speed, real angle, boolean isDisabled returns nothing

   Función del knockback, toma una unidad, la duración del knockback, la velocidad por segundo, el ángulo y una booleana.
   ANGULO EN GRADOS! GRADOS!
   La booleana es para saber si la unidad será interrumpida o no
   
   //********************************************************************************************************************//
   
   GUIPrepareMissile takes unit missile, unit caster, real AoE, boolean destroyTrees, boolean isModelDummy, trigger onHit returns nothing

   Para los que usan GUI. Toma la unidad misil (bj_lastCreatedUnit para referirse a Last Created Unit), la unidad caster
   el rango de impacto, una booleana(destruye árboles o no), booleana(si estás usando el modelo dummy.mdx o no[model en map])
   y el trigger que será llamado al chocar la unidad(aconsejo declarar una variable global antes para facilitar el trabajo)
   
   //********************************************************************************************************************//
   
   JASSPrepareMissile takes unit missile, unit caster, real AoE, boolean destroyTrees, boolean isModelDummy, boolexpr Filtro, boolexpr onHit returns nothing

   Para nosotros los Jassers. Tomamos unidad misil, unidad caster, el rango de impacto, booleana, booleana(explicadas ambas arriba)
   una expresión booleana(boolexpr) que servirá de Filtro y otra qué será llamada al haber choque.
   
   //********************************************************************************************************************//
   
   function InitMissileTU takes unit missile, unit target, real zOffsetInit, real zOffsetFinal, real speed, real arco returns nothing

   Lanza el misil hacia una unidad, toma tu misil(debe estar registrado), su objetivo(Para referirte al objetivo de la
   habilidad casteada, coloca GetSpellTargetUnit() ), zOffsetInit significa la altura inicial del misil,
   zOffsetFinal significa la diferencia de altura entre misil y objetivo,
   la velocidad por segundo y el arco(valor de 0 a 1)
   
   //********************************************************************************************************************//
   
   function GUIInitMissileTP takes unit missile, location loc, real zOffsetInit, real zOffsetFinal, real speed, real arco returns nothing

   Para GUI.Lanza el misil hacia un punto, toma la unidad misil, el punto objetivo, y lo demás está explicado arriba
   
   //********************************************************************************************************************//
   
   function JASSInitMissileTP takes unit missile, real x, real y, real zOffsetInit, real zOffsetFinal, real speed, real arco returns nothing

   Para JASS.Lanza el misil hacia un punto, toma el misil, el X objetivo y el Y objetivo y lo demás ya saben
   
   //**************************************************************************************************//
   
   //// Funciones de recuperación de variables

   //**************************************************************************************************//

   IsUnitMissile takes unit u returns boolean
   
   Devuelve verdadero si la unidad es un misil(unidad que al registrarse tenía la habilidad Langosta).
   Es para detectar choques de misiles generalmente.
   
   //********************************************************************************************************************//
   
   Missile_Caster takes unit
   
   Toma una unidad misil y devuelve el lanzador del mismo
   
   //********************************************************************************************************************//
   
   Missile_Target
   
   Toma una unidad misil y devuelve el objetivo del mismo
   
   //********************************************************************************************************************//
   
   Missile_Time
   
   Toma una unidad misil y devuelve el tiempo para llegar al objetivo
   
   //********************************************************************************************************************//
   
   Missile_AoE
   
   Toma una unidad misil y devuelve el área de choque del misil
   
   //********************************************************************************************************************//
   
   Missile_Speed
   
   Toma una unidad misil y devuelve la velocidad por segundo del misil
   
   //********************************************************************************************************************//

//   Las siguientes son variables en GUI, pero funciones en JASS. Las funciones solo existen en la versión vJASS (si programas en JASS es
//   mejor que uses NewGen)
   
   //********************************************************************************************************************//
   
   WPSS_Caster (udg_WPSS_Target)
   
   Devuelve el lanzador del misil
   
   //********************************************************************************************************************//
   
   WPSS_Target (udg_WPSS_Target)
   
   Devuelve el objetivo del misil (null si no existe)
   
   //********************************************************************************************************************//
   
   WPSS_Missile (udg_WPSS_Missile)
   
   Devuelve la unidad misil
   
   //********************************************************************************************************************//
   
   WPSS_Time (udg_WPSS_Time)
   
   Devuelve el tiempo que le falta para llegar al objetivo ( WPSS_Time() <= 0 significa que ya llegó al objetivo )
   
   //********************************************************************************************************************//
   
   WPSS_AoE (udg_WPSS_AoE)
   
   Devuelve el rango de choque del misil
   
   //********************************************************************************************************************//
   
   WPSS_Speed (udg_WPSS_Speed)
   
   Devuelve la velocidad del misil
   
   //**************************************************************************************************//

   //// Funciones modificadoras

   //**************************************************************************************************//

   WPSS_GUINewTargetPoint takes unit missile, location loc returns boolean

   Colocamos un nuevo punto objetivo, tomamos la unidad misil  y el punto objetivo.
   
   //********************************************************************************************************************//
   
   WPSS_JASSNewTargetPoint takes unit missile, real x, real y returns boolean

   Colocamos un nuevo punto objetivo, tomamos la unidad misil, el valor x y el valor y del punto.
   
   //********************************************************************************************************************//
   
   WPSS_NewTargetUnit takes unit missile, unit target returns boolean

   Colocamos una nueva unidad objetivo, tomamos la unidad misil y el nuevo target
   
   //********************************************************************************************************************//
   
   WPSS_NewSpeed takes unit missile, real newSpeed returns boolean

   Colocamos una nueva velocidad, toma el misil y la velocidad por segundo
   
   //********************************************************************************************************************//
   
   StopMissile takes unit missile returns nothing

   Detiene el misil(Lo destruye)
   
   //********************************************************************************************************************//
   
   NullifyMissile takes unit missile returns nothing
   
   Detiene el misil y evita que llame a su función onHit. Usen esta función cuando detecten que su punto llegó al objetivo
   [/jass]

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Última edición por Marcos_M el Mar Abr 14, 2015 12:59 am, editado 3 veces
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Mensaje(#) Tema: Re: The greatest! WPSS The greatest! WPSS Clock10Lun Feb 17, 2014 5:09 pm

me da tanta paja leer el codigo jaja


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Mensaje(#) Tema: Re: The greatest! WPSS The greatest! WPSS Clock10Lun Feb 17, 2014 9:43 pm

La documentación va en el código Marcos.

Bien, de a poco estas comenzando a dividir las tareas Wink. Trata de hacerlo un poco mas.
Ojo en algunas partes, porque estas mezclando. Por ejemplo, donde esta la función WPSS_Save tenes lógica de árboles. Ahí la estás cagando.

Otra cosa, fijate que el arco del misil no es del todo arco, es mas bien algo triangular xD.
Fijate también en las elevaciones, se muestra raro.
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Mensaje(#) Tema: Re: The greatest! WPSS The greatest! WPSS Clock10Mar Feb 18, 2014 1:12 am

El sistema esta casi bien, pero ese casi que no hace que se vean horribles los proyectiles.
Mira bajate el siguiente mapa ahí tenes tu sistema con mis correcciones.

MAPA

Configuración del dummy en el Editor de Objetos:
targType = ""
abilList = "AInv"
moveHeight = 0.00
moveFloor = 0.00
movetp = ""
turnRate = 0.00
(yo ademas le puse sombra para que veas nomas)

Cambios en la Libreria:
En JASSPrepareMissile GUIPrepareMissile agregue las siguientes lineas:
[jass]    if isModelDummy then
        call UnitAddAbility(missile, 'Aloc')
    endif[/jass]

Cambios en el Spell:
Cambie el punto de attach del efecto a "origin" y puse un efecto mejor visualmente.
Cambie el arco de proyectil a 0.25 solo para hacerlo mas visual.
Agregue un Z offset inicial (65.0).
A la funcion GUIInitMissileTP hay que pasarle como parametro -65 (Z offset inicial) para que impacte a una altura z=0.0


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Mensaje(#) Tema: Re: The greatest! WPSS The greatest! WPSS Clock10Miér Mar 05, 2014 7:50 pm

Actualizado .3

Changelog:
-Ahora toma parámetro para el zOffsetInicial(altura inicial)
-Ahora si utilizas el dummy misil no debe tener la habilidad langosta
-Agregadas constantes para la versión vJASS
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Mensaje(#) Tema: Re: The greatest! WPSS The greatest! WPSS Clock10Miér Mar 05, 2014 10:26 pm

desperdicias tu vida e_e
xD

sigue reforzando la mente mijo, te servira bastante mas adelante al momento de razonar con logica .3


Like a Star @ heaven .::Software de utilidad::. .::Click Aquí::.

Quieres hacer spell chulas e entre otras cosas de manera facil?
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Mensaje(#) Tema: Re: The greatest! WPSS The greatest! WPSS Clock10Miér Abr 08, 2015 8:05 pm

Pienzas sacar otro update marcos?


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Mensaje(#) Tema: Re: The greatest! WPSS The greatest! WPSS Clock10Miér Abr 08, 2015 9:35 pm

Tengo una versión mejorada, el fin de semana
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Mensaje(#) Tema: Re: The greatest! WPSS The greatest! WPSS Clock10Jue Abr 09, 2015 2:25 pm

No has pensado en implementar structs al sistema y/o hacerlo un solo script?


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Mensaje(#) Tema: Re: The greatest! WPSS The greatest! WPSS Clock10Jue Abr 09, 2015 2:55 pm

Tengo uno decente que ha sido probado durante unos 2 años unas 100 veces en promedio por día, también lo voy a subir. Necesita mucho refactor, pero a ver si me echan una mano Very Happy
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Mensaje(#) Tema: Re: The greatest! WPSS The greatest! WPSS Clock10Jue Abr 09, 2015 3:40 pm

@muzk escribió:
Tengo uno decente que ha sido probado durante unos 2 años unas 100 veces en promedio por día, también lo voy a subir. Necesita mucho refactor, pero a ver si me echan una mano Very Happy

Seria bueno que volvieras a la acción y te unas a la "resistencia" de los Jassers xd

Yo por mi parte también tengo uno similar que llame "ProjectileCaster" pero no se, aun no me convence...


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Mensaje(#) Tema: Re: The greatest! WPSS The greatest! WPSS Clock10Jue Abr 09, 2015 7:44 pm

Suban sus recursos .3

La versión mejorada de WPSS usa structs xD

Y le agregaré la pequeña librería orientada a proyectiles para spells(un struct que viene con las variables que necesitas Razz )
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Mensaje(#) Tema: Re: The greatest! WPSS The greatest! WPSS Clock10Jue Abr 09, 2015 9:29 pm

Lo que me parece interesante es la compatibilidad que proporcionas a los usuarios GUI Wink


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Mensaje(#) Tema: Re: The greatest! WPSS The greatest! WPSS Clock10Mar Abr 14, 2015 1:01 am

Librería actualizada (El link de descarga no está actualizado)

Documentación casi nula Very Happy
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Mensaje(#) Tema: Re: The greatest! WPSS The greatest! WPSS Clock10Mar Abr 14, 2015 2:34 am

Usa T32 o una librería similar así te ahorras trabajo y mantenes una única responsabilidad en el struct/librería.
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Mensaje(#) Tema: Re: The greatest! WPSS The greatest! WPSS Clock10Miér Abr 15, 2015 2:00 am

@Ruke escribió:
Usa T32 o una librería similar así te ahorras trabajo y mantenes una única responsabilidad en el struct/librería.

T32 ó Optimizer32 What a Face


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Mensaje(#) Tema: Re: The greatest! WPSS The greatest! WPSS Clock10

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