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 Tutorial sobre modelado en war3 - Creación de Animaciones (MDLvis) •

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ILoGy
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Mensaje(#) Tema: Tutorial sobre modelado en war3 - Creación de Animaciones (MDLvis) • Sáb Ago 10, 2013 2:30 pm

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TUTORIAL  SOBRE MODELADO EN WAR3 - CREACIÓN  DE ANIMACIONES

Hola señores, en esta oportunidad vengo con un nuevo tutorial sobre modelado para War3, en este caso traigo una guía básica pero bien explicada sobre algo esencial como lo es la animación (y debo agregar que en este tema mas del 75% depende de cada animador,  solo les daré el 20% que es  conocimiento general sobre el tema) A petición de rama y brav.

Me alegra ver que logre en cierta forma motivar a otros usuarios a adentrarse en el tema del modelado, considerando que es parte importante de la comunidad del WE, y espero que cada conocimiento que adquieran lo trasmitan, y que este mismo sea aplicado para el bien de nuestra comunidad del WE, así cuando algún usuario pida ayuda sobre el tema, varios puedan dar la mano y ayudar. de nuevo pido disculpas si se ve muy básico largo y aburrido para algunos paro la intención es que todos en el foro entiendan.

__________________________________________________________________________________________

Antes de entrar a este tutorial deberías ya haber pasado por estos dos:

MLDV-T1 Tutorial Básico sobre MDLvis (Guia)
ver:
 
Tutorial sobre modelado en war3 - Creación de Estructura Osea
ver:
 

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REQUERIMIENTOS

1)MDLvis
2)Modelo objetivo.

__________________________________________________________________________________________

Bueno ahora si empecemos, aquí lo que miraremos en este tutorial:

CONTENIDO

1)  Repaso y profundización  en la sección de "anims".
2)  Repaso y profundizacion en la sección de "movement".
3)  Parámetros para animar.
4)  Frames que forman la animación ejemplo - frames base
5) Resultado.

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NOTA IMPORTANTE

Bueno para empezar quiero hacer énfasis en lo que comente anteriormente, NO haré que resulten animando a la perfección, solo daré las herramientas para que no se queden estancados en el MDLvis al momento de animar, y que puedan realizar lo que buscan sin dificultades, la calidad de las animaciones dependerá de la creatividad, visión y detalle que cada uno aplique a las animaciones.

__________________________________________________________________________________________

REPASO Y PROFUNDIZACIÓN -"ANIMS"

Ahora si vamos con la primera imagen:



1 bueno creo que ya deben estar familiarizados con esta opción, pero como idea es profundizar un poco, digo que esta permite que la animación no sea looping. - aja, ¿Y que rayos es looping?, looping es algo ambiguo pero la definición que se acopla tiene relación con el conocido  "loop" ,- bueno si, ¿y que es loop? bueno:
loop > bucle
bucle > en palabras simples es una serie de cosas que se repiten hasta que algo lo detenga, fluyendo en circulo.

En este caso si la animación es "looping" los frames que están dentro de la misma se repetirán, así cuando llega al ultimo vuelve al primero. entonces si esta opción (nonlooping) esta tildado, la animación  no se repetirá una y otra vez, sino que al llegar al ultimo frame, quedara en este ultimo la animación. Looping (ejemplo: walk, stand)  NonLooping (attack, death, dissipate).

1 al hacer clic en este botón borrará  la animación que este seleccionada en la lista desplegable donde se encuentran los nombres de las animaciones, en el ejemplo de la imagen, si oprimimos este, borraríamos la animación "stand"  - a que bueno ya borre esa animación que no iba con lo que buscaba - pues no!, en realidad solo borra el registro de las animaciones, los frames quedan intactos, pueden darse cuenta seleccionando en la lista "all line" (toda la linea, lo que mostrara nuestra linea desde el frame 0 hasta el frames donde vallamos" , así recomiendo que antes de borrar la animación, de clic derecho encima de la linea de frames >> clean (o ctrl + D).
2 en este botón podemos crear animaciones globales, ¿y para que sirven estas? bien tiene varias utilidades, entre ellas 2 importantes: uno, sirve para animación id de texturas en Model editor( en el próximo tuto explico estos nivel 3-4) y dos, sirve para establecer un movimiento global que se reproduzca en todas la animaciones dentro del rango! personalmente no les recomiendo usarla si no es estrictamente necesario, pues luego causara  problemas al intentar modificar en una animación normal, los bones movidos en la global.

(NOTA: una global es la solución para modificar tamaño, rotación, o posición de un modelo en general, resulta que muchas veces boneamos el modelo, lo animamos y al importarlo al mapa nos damos cuenta el modelo estaba muy pequeño (esto ocurre mucho con ripper) si intentamos agrandar el modelo desde la sección "vetex editor" se desacomodaran todos los puntos de eje de los bones, lo que hará que se dañen todas las animaciones).

3 en este botón crearemos las animaciones, al darle clic , se establecerá predeterminadamente looping, el nombre de la animación a "New" y los limites de la animación en frames creando solo 10 de ellos  "[1000] - [1010]", en la primera casilla ( en el ejemplo donde esta el  "1000" sera el numero de frames donde empezará la animación, en el segundo cuadro, sera hasta que frames ira la animación. pueden modificar tanto el nombre como los limites de la animación y claro, si es looping o no.

1 bueno en este no hay mucho que decir, como lo explique en el primer tutorial sobre MDLvis, esta parte nos muestra los geoset,  cada uno representado por un numero, en el ejemplo hay 2, el numero "1" comprende todos los puntos y vértices del cuerpo (casi puedo decir todo el modelo) el numero "2" comprende los puntos que forman lo ojos, la casilla del inicio da la posiblidad de seleccionar o no geoset -¿para que rayos hace referencia a esto? -¿para que querría seleccionar el geoset si lo que voy a mover son los bones? , en los 2 puntos morados (siguientes) lo comprenderán.

1 "color filter", esta opción nos permite como dice el nombre filtrar el color de la textura, al hacer clic en "create" se destaparan 3 casillas, cada uno con uno de los tres colores principales, al modificar esto, variara la tonalidad en color  de la textura. - ¿cual textura, me perdi? -aquí aclaro lo anterior, este nos modificara las texturas de lo GEOSET que tengamos seleccionados! (- mierda este tipo lo tiene todo planeado  Shocked )    Razz   así si lo queremos que se le pongan los ojos rojos al charizard, sencillamente solo dejaremos tildado el geoset correspondiente a este. tal como lo muestra el ejemplo:



2 bueno, no se si se hayan preguntado porque rayos en el modelo base tiene digamos una espada, y en unas animaciones no?, bueno esta es la que nos permite ocultar o no un geoset. al darle clic a "create", se mostrara una opción para tildar "on" si esta tildado, el geoset sera visible, si no lo esta, sera invisible (lógico pero no esta de mas decirlo) sin mas el ejemplo.



1 bueno esta es la famosa linea de frames, donde nos muestra los frames según los limites de la animación, hago referencia a este porque es importante estar pendiente de esta y de donde estamos haciendo los movimientos, desde aquí manejaremos la distribución de los frames, y dando clic derecho encima nos dará la posibilidad de copiar, cortar, deter emiters, eliminar y agregar frames.

2  este cuadrito nos indica el numero del frame en donde nos encontramos - ¿como se donde estoy  ubicado? - en el segundo punto del tuto lo aclaro, colo ven la imagen estoy ubicado en el frames numero 100, si el color de este se encontrara azul indicaría que donde estoy ubicado existe alguna modificación y por tanto un frames base.

Pasemos a la segunda parte del tutorial:

__________________________________________________________________________________________

REPASO Y PROFUNDIZACIÓN -"MOVEMENT"

Aquí va la imagen:



Bueno, en esta sección es donde diseñaremos nuestras animaciones, esta va de la mano con ka sección anteriormente explicada, pero en esta es donde moveremos los bones para formar la animación de nuestro gusto.

1 creo que ya conocen esta parte (si vieron los tutos anteriores) y igual hago referencia a este como repaso, aquí encontraremos todos los bones (huesos) que hicimos, en el caso que ustedes mismo hayan hecho la estructura osea, si no es el caso, es importante que reconozcan la estructura osea antes de mover alguno (es posible ir conociendo la estructura desde hay mismo con una de las herramientas, mas adelante explico), si conocen la estructura osea, simplemente despliegan el listado buscan el bone de la parte del modelo que quieren mover y van a las herramientas (que explico enseguida).

2 aquí están las herramientas que nos permitirán buscar las posiciones que necesitamos para la animación, daré una pequeña introducción de cada una.

A)Seleccionar (icono= puntos azules con un cursor encima): esta herramienta permite seleccionar los puntos y vértices que forman nuestro modelo - ¿ y para que me puede servir esta herramienta en esta sección ? pues recuerden que anteriormente mencione que había una herramienta para reconocer la estructura ósea, pues bien es esta, en esta sección al seleccionar un punto o una parte del modelo, digamos la pierna, en la parte inferior izquierda de sus pantallas (debajo de los geoset) se mostraran dos zonas mas, una mostrara un cuadro con el listados de los nombres de los bones en los que se encuentre el punto o puntos que fueron seleccionados, y la otra zona, mostrara las coordenadas donde se encuentran estos puntos (útil si quieres mover por coordenadas, no lo recomiendo pero cabe la posibilidad que lo usen).

B)move (icono= una mano blanca): bueno, de esta no hay mucha que decir, con esta herramienta puedes mover la posición del bone seleccionado junto al punto de eje del mismo, casi no es muy usada, pues desacomodaría la estructura original del modelo, se usa sobre todo para ajustes.

C)rotate (icono= flecha negra en forma de semicírculo): esta es la herramienta mas usada para realizar las animaciones (en la mayoría de modelos), -¿porque? - porque respeta la estructura del modelo moviéndose en base al punto de eje y a la posición que le hayamos dado a este por supuesto, también nos brinda el movimiento mas acertado a según la lógica anatómica que se establece con las articulaciones. esta nos permite rotar el bone en base a su punto de eje.

D)scale (icono=lupa):bueno esta herramienta es la que nos permite varair el tamaño de la parte del modelo que hacen parte del bone seleccionado, en otras palabras, esta hace que se alejen o se acerquen los puntos que conforman el bone (por eso el icono de la lupa).

3 bueno para explicar esta zona debo hacer referencia a algo que es muy importante, y es que MDLvis funciona con el sistema de "frames base" (lo llamo así porque se me olvido como se llamaba técnicamente  xD ) esto quiere decir que el programa creara los frames que esten entre dos frames base, en este orden de ideas, esta zona nos permite elegir como serán las propiedades de la transición de un punto al otro, cada uno son términos matemáticos,  que representan la forma en la que cada opción realizara esta acción. (no soy bueno en las matemáticas, pero tengo idea de como funciona cada una)

A)Noninterp: este simplemente evita no crea  frames imaginarios para la transición, este hace ver mas "saltada" la animación y se vera menos fluida.

B)linear: este hace una transición directa entre un frames base y el otro, creando la secuencia san los frames bases, es decir, si quiero hacer girar a la unidad, no basta con hacer 2 frames, sino varios iniciando la posiciones bases para la rotación, para eso debemos aplicar ángulos, pues si no esta bien dosificada la rotación, este rotara hacia el lado de menor distancia entre frames. (personalmente es el que recomiendo)

C)Bezier: este crea 2 frames imaginarios de transición entre un frames base y el otro,  en ocasiones te dará un efecto no deseado a la animación.

D)hermite: este crea frames de forma ondular según la posición del modelo en los frames bases, en ocasiones te da saltos o movimiento adicionales a la animación causando problemas, si sabes matemáticas entenderás bien como funciona y podrás hacer uso útil de este y del anterior!

4al tildar esta opción nos permite ver únicamente las modificaciones según la herramienta seleccionada del bone que tengamos seleccionado, en este sentido, si tenemos el bone de la pierna seleccionada y la herramienta de rotación, al tildar, en la linea de frames nos mostrara únicamente los frames bases donde intervenga la rotación de este bone. (mas adelante identificaran los frames bases en la linea).

5con este botón "delete controller"  borras todo los frames base en los que intervengan al igual que el anterior el bone y la herramienta seleccionada; con el mismo ejemplo del anterior, si damos clic en este botón  si tenemos el bone de la pierna seleccionada y la herramienta de rotación, nos borrara todos los frames base en los que haya rotación del bone de la pierna. (esto para todas las animaciones).

1  creo que este estuvo de mas, lo explique anteriormente, muestra el numero del frame donde esta selección, también nos da la posibilidad de digital el numero de  frame para donde queramos hacer una modificación lo escribimos y le damos ENTER.

2 bueno como ven, índico una linea azul vertical en la linea de frames,
donde vean lineas así, indica que hay un frame base,  - aaaaaa ¿y como lo creo?, no tienes que crearlo, este se crea automáticamente cuando haces alguna modificación por eso hice énfasis en la importancia de la linea de frames, pues debes estar pendiente de la posición del frames este donde deseas.

3 bueno en este indico la linea vertical roja, esta nos muestra donde nos encontramos en relación a la linea de frames, es decir esta muestra donde y que frame tenemos seleccionado - aaaaaa -  Smile .

1 aquí indico el punto de eje del bone que vamos a mover, en base a este punto es que vamos a hacer las modificaciones, deben tener en cuenta el lugar donde toman el punto para no tener problemas al mover o modificar, siempre (en el caso de mover y variar tamaño) empiecen a mover si se forma el cuadrado amarillo en el angulo que forman las reglas de axis, si se forma el cuadro amarillo podrás mover  sin problemas el bone, en el caso de rotación,  ya  lo explico enseguida.

2 (me equivoque en la imagen, pero es el uno que esta mas abajo) bueno aqui indico la linea como pueden ver - ¿para que? pues para que tengan en cuenta que  al momento de mover,  la linea que este amarilla sera en la dimensión que se moverá, es decir, en el ejemplo rotara  en las dimensión YZ pues fíjense cual de las lineas esta seleccionada (amarilla).

Bien pasamos a la 3 parte del tutorial:

__________________________________________________________________________________________

PARÁMETROS PARA ANIMAR



Bueno quizás se me escape algún parámetro, espero que no, pero quizás surja de alguna de sus dudas, así que si esto sucede o si me acuerdo de algo mas lo edito. 🆙

__________________________________________________________________________________________

FRAMES DE  LA ANIMACIÓN EJEMPLO -FRAMES BASE

Bueno aquí va una imagen con cada posición de cada frames base que forman parte de la animación ejemplo que adjuntare al final, - y para que, pues para que vean de lo que hablaba en los parametros.



En el ejemplo hice una animación looping, para que pudieran ver y entender la mayor parte de lo que decía.

1 bueno aqui indico como lo mencione en los parámetros el frames inicial y el final, ambos son totalmente iguales!!.

2 siguiendo en el orden de la linea de frames indico 2 frames bases, - ¿porque 2 para una misma imagen?- pues porque los dos son los mismos, hice estos para darle un poco de transición al movimiento y que no se viera apresurado ni poco natural.

3 ustedes dirán si vamos en orden porque me salte uno, en el ultimo lo indico, no se afanen,  bueno en estos dos frames esta esta posición, pues es el tiempo que dura charizad votando el fuego hacia el cielo antes de volver a una posición menos agresiva  Very Happy pero imagina, todos esos frames en medio en la misma posición? no se vera como si se congelara el pobre?, pues precisamente para eso es el que omití. ->

4 bueno el ultimo por explicar, aquí no hice ningún movimiento principal, los principales son los que ya explique, en este hice uno secundario para que no se viese como tieso, en este hice el efecto de movimientos secundarios menos brusco del que me refería en los parámetros.

__________________________________________________________________________________________

RESULTADO

Bueno aquí no hay mucho que explicar mas que felicitarles por haber llegado hasta aquí sin pereza, aquí voy a adjuntar el modelo que utilice como ejemplo con la animación que hice en este.  lo que me lleva a hacer una nota ->



Creo que eso es todo y espero que les haya servido de algo, intente ser muy especifico y espero que avancen bastante con este nuevo tutorial, Saludos

aquí el tutorial en PDF


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Material oculto

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By ILOGY

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Última edición por ILoGy el Miér Ene 15, 2014 2:09 pm, editado 4 veces
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elizero
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Mensaje(#) Tema: Re: Tutorial sobre modelado en war3 - Creación de Animaciones (MDLvis) • Lun Ago 19, 2013 6:09 pm

comento para ver las imagenes




Umbrella te espera ... ¿podras escapar de la mansion espencer?

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Dockijoe
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Mensaje(#) Tema: Re: Tutorial sobre modelado en war3 - Creación de Animaciones (MDLvis) • Lun Ago 19, 2013 7:47 pm

Gran tutorial amigo, les servirá bastante a los que quieren aprender de bones y animaciones
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lJonathan
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Mensaje(#) Tema: Re: Tutorial sobre modelado en war3 - Creación de Animaciones (MDLvis) • Sáb Sep 21, 2013 12:34 pm

Me parece que eres un artista gracias por los grandes y buenos tutoriales que creas +resp
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Zero
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Mensaje(#) Tema: Re: Tutorial sobre modelado en war3 - Creación de Animaciones (MDLvis) • Miér Sep 25, 2013 3:46 pm

Aver Aver ilogy Bro .3 +rep
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edusx
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Mensaje(#) Tema: Re: Tutorial sobre modelado en war3 - Creación de Animaciones (MDLvis) • Vie Sep 27, 2013 11:18 pm

este tuto no lo habia visto


Proximamente en la edusxpedia
Spoiler:
 
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Mensaje(#) Tema: Re: Tutorial sobre modelado en war3 - Creación de Animaciones (MDLvis) • Sáb Sep 28, 2013 5:16 am

Orale esta muy bien,,, aunque es un chingo D:. pero ps cuando quiera crear animaciones,
aqui estara tu tuto, hehe saludos,, gran aporte..


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JhOtAm
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Mensaje(#) Tema: Re: Tutorial sobre modelado en war3 - Creación de Animaciones (MDLvis) • Mar Oct 15, 2013 11:30 pm

"Esto es lo mas Groso que has echo"aunque las cosas que se ,gran parte lo aprendi experimentando y Claro siempre me demuestras que hay cosas que seguir aprendiendo,y por asi decirlo eres un maestro y por mi parte soy practico modelando de manera maestra lo mio, decir "Buen aporte", queda chico para los grandes aportes que has echo IloGy +rep




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nicolator
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Mensaje(#) Tema: Re: Tutorial sobre modelado en war3 - Creación de Animaciones (MDLvis) • Dom Dic 15, 2013 12:24 am

gracias Very Happy
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usuario190
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Mensaje(#) Tema: Re: Tutorial sobre modelado en war3 - Creación de Animaciones (MDLvis) • Lun Dic 30, 2013 8:14 pm

Aver el material.
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Eduardk
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Mensaje(#) Tema: Re: Tutorial sobre modelado en war3 - Creación de Animaciones (MDLvis) • Miér Ene 15, 2014 12:48 am

comento para ver Smile
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ILoGy
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Mensaje(#) Tema: Re: Tutorial sobre modelado en war3 - Creación de Animaciones (MDLvis) • Miér Ene 15, 2014 2:12 pm

Bueno, paso a avisar que agregue un parámetro al tutorial el cual me hacia falta, seguro les sera útil, saludos Wink
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gdl_rap
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Mensaje(#) Tema: Re: Tutorial sobre modelado en war3 - Creación de Animaciones (MDLvis) • Mar Ene 28, 2014 12:35 am

Buen tutorial


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Glaizer
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Mensaje(#) Tema: Re: Tutorial sobre modelado en war3 - Creación de Animaciones (MDLvis) • Mar Feb 11, 2014 10:53 pm

Lo voy a leer todo trilo e.e


Y tu decides si te quedas peleando como hombre, o corres como teemo.

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Mensaje(#) Tema: Re: Tutorial sobre modelado en war3 - Creación de Animaciones (MDLvis) • Mar Mar 18, 2014 9:02 pm

Piola Very Happy


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Mensaje(#) Tema: Re: Tutorial sobre modelado en war3 - Creación de Animaciones (MDLvis) • Vie Abr 11, 2014 9:58 am

Gracias Very Happy
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Sharingan26
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Mensaje(#) Tema: Re: Tutorial sobre modelado en war3 - Creación de Animaciones (MDLvis) • Dom Jun 29, 2014 11:06 pm

muy buen tuto amigo, me resiolvio algunas dudas respectoa algunos parametros
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Sharingan26
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Mensaje(#) Tema: Re: Tutorial sobre modelado en war3 - Creación de Animaciones (MDLvis) • Dom Jun 29, 2014 11:15 pm

yes yes lo entendi bies
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paillan
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Mensaje(#) Tema: Re: Tutorial sobre modelado en war3 - Creación de Animaciones (MDLvis) • Miér Sep 17, 2014 7:53 pm

#RecordeComoAnimarGraciasaEsto
+rep


Haz click a una de las imagenes y entra a un trip

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emanurl77
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Mensaje(#) Tema: Re: Tutorial sobre modelado en war3 - Creación de Animaciones (MDLvis) • Jue Dic 04, 2014 9:56 pm

Que buen post
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